Benvenuti nel sito del gruppo di Gioco di Ruolo dal Vivo: Tarah-Istok.
Questo sito è il passo più importante per conoscere il mondo di gioco e il regolamento del gruppo.
Cos'è Cronache Di Tarah?
É un gruppo di giocatori di ruolo dal vivo, non è un'associazione in senso stretto, ma vuole funzionare come campo di prova per chiunque abbia intenzione di inscenare le proprie avventure nel mondo di Tarah.
Il nome del gruppo, per quanto non sia originalissimo, sta a significare proprio questo: ognuno viene a giocare per raccontare la sua storia, che lo faccia come narratore o come giocatore ha poca importanza.
Ovviamente è anche e soprattutto un gioco, il che implica tutta una serie di considerazioni che sotto andremo ad elencare.
Qual è la filosofia dietro Cronache Di Tarah?
Cronache Di Tarah (d'ora in poi CdT) è organizzato in modo differente rispetto alle altre associazioni di GRV. Non mira ad essere una rivoluzione, un miglioramento o una sfida a un vecchio modo di giocare; semplicemente ci piaceva l'idea di provare qualcosa di nuovo.
In sostanza, a differenza di quanto accade altrove, l'enfasi di CdT è posta su piccoli gruppi di avventurieri che vivono le proprie straordinarie avventure in giro per il mondo. Ogni giornata di gioco in sostanza si divide in due fasi di 4 o 3 ore: nella prima fase di gioco un master coadiuvato da dei png guiderà un gruppo di giocatori nella propria avventura; finite queste quattro ore l'avventura o la sessione ha termine e si invertiranno i ruoli. I png prenderanno il ruolo dei propri personaggi e i pg della sessione precedente diventeranno gli antagonisti.
A nostro avviso è un sistema di gioco difficile, ma ha i suoi vantaggi. Quello principale è molto semplice, nella giornata in corso tutti aiuteranno i master nel loro ruolo e allo stesso tempo a nessuno viene impedito di giocare come PG.
Se il numero dei giocatori dovesse aumentare in maniera sensibile, il sistema potrebbe non bastare. La soluzione anche in questo caso è semplice: se abbiamo troppi giocatori per una singola sessione da due gruppi, abbiamo anche abbastanza master per organizzare più di una sessione parallela. Ad esempio con 4 gruppi in una giornata si possono organizzare 2 partite che si svolgono nello stesso momento, al momento dell'inversione dei ruoli il sistema non cambia.
Ovviamente il limite delle 4-3 ore è forfettario, ma anche necessario per garantire imparzialmente uguale divertimento per tutti. Un limite orario impone ai master di ridurre i tempi morti delle avventure e altre cose brutte. Vediamo quali e come.
Piccoli gruppi di protagonisti
Ogni gruppo di avventurieri sarà composto da circa 6-10 persone non di più, favorendo quelli composti al massimo da 7-8 elementi. Qualcuno ci ha detto che potrebbe essere un limite all'interazione tra i personaggi, forse ha ragione, ma il nostro scopo è ben diverso da quello del semplice relazionarsi con il prossimo.
Ogni volta che giochiamo a CdT stiamo raccontando una storia, e le storie possono avere un numero limitato di protagonisti e comprimari. Mettere in gioco un gruppo composto da 20 persone significa inevitabilmente che all'interno dell'avventura ci saranno persone che, vuoi per timidezza o più probabilmente mancanza di occasioni, non avranno possibilità di interagire con l'ambiente circostante se non durante il combattimento. La chiamiamo la sindrome del “ma che sono venuto a fare?”
Limitare il numero di giocatori a ogni fase, sapendo perfettamente chi parteciperà, permette ai master di dare a ogni persona l'occasione che gli spetta. Il gruppo diventa inoltre un'entità molto più salda e unita rispetto a un gruppo eterogeneo di tizi che magari si odiano. In questo modo, tornando al punto iniziale, riteniamo di favorire le interazioni invece che limitarle.
Ridurre i viaggi chilometrici durante una sessione
E' uno dei trucchi più beceri utilizzati per allungare i tempi di gioco e soprattutto la brodaglia. “Andate a recuperare il talismano Necromantico di Undertakerius celato nella torre di Pleistescion a Fanculand provincia di Rohan!”
Ammettiamolo, è capitato a tutti durante una sessione di grv. A quel punto era necessario prendere armi e bagagli, farsi un viaggetto di una chilometrata in mezzo a sentieri boschivi poco praticabili e arrivare alla famosa torre. Lì avremmo interagito con dei png in una scenetta di 5 minuti, fatto a botte con qualche mostro, recuperato il talismano, poi saremmo tornati al punto di partenza per consegnare il dannatissimo affare al committente. Abbiamo impiegato circa un'ora per una giocata di 10 minuti.
Noi lo vediamo come un comportamento scorretto. Scorretto perché abbiamo privato il giocatore di 1 ora di gioco.
La nostra non è una rinuncia agli spostamenti, CdT è e resta un gioco di azione, avventura e movimento all'aria aperta. I personaggi si sposteranno di certo, ma non lo faranno allo scopo di far guadagnare tempo ai master. Le avventure saranno dinamiche e i grandi spostamenti, quando ci saranno, avranno senso all'interno della storia.
L'idea di base è quella di utilizzare i luoghi in cui ci troveremo in maniera più consapevole, limitando gli sprechi di tempo e facendo giocare i pg per tutte e le 3-4 ore che gli abbiamo promesso.
Detto questo sia chiaro che di sicuro non stiamo giocando al Trekking degli Anelli, ma neppure a D&D da tavolo.
I Mostri (e i Master) seguono delle regole
Anche in questo caso vogliamo essere chiari e onesti con i giocatori. In più di un'occasione, mentre facevamo i mostri o i png in un gruppo di grv ci è capitato di sentirci dire: “prendi una decina di colpi, poi muori.”
Cosa significa una frase del genere? Che sto imbrogliando i giocatori. I mostri devono seguire delle regole ben chiare e le devono seguire alla lettera; i motivi sono molteplici, ma tutti hanno lo scopo di garantire ai giocatori un trattamento equo. Se un mostro viene ucciso dopo una “decina” di colpi, vuol dire che io master sto ignorando bellamente l'aver dotato i giocatori di poteri particolari: il fatto che io giocatore faccia danno Burn o danno Through invece che un semplice danno Sharp perde di significato, perché comunque il sempre una decina di colpi devo dare.
Non va bene, almeno per come la vediamo noi.
Ovviamente per motivi di semplificazione i mostri seguiranno delle regole diverse rispetto ai pg, anche per far sì che il combattimento resti il più dinamico possibile, ma saranno regole chiare e note a tutti.
Purtroppo come Master non possiamo garantire al 100% che tutti seguano queste regole, ma almeno è un inizio e una piccola garanzia che tutti i giocatori verranno trattati equamente.
Ambientazione ben delineata
L'ambientazione di Tarah è descritta in un libercolo di circa 50 pagine contenente le informazioni necessarie per i personaggi e per i master. Leggendola scoprirete che sostanzialmente si tratta di un mondo non dissimile dall'Europa medioevale. E' una scelta voluta e non una mancanza totale di originalità.
Lavorare su un mondo familiare ci ha permesso di caratterizzare ogni luogo con semplicità. Da una parte abbiamo tratto ispirazione da cliché e eventi storici noti ai giocatori, dall'altra abbiamo potuto giocare su di essi e aggiungere il nostro piccolo tocco personale.
Il punto di forza dell'ambientazione è che si può spiegare con estrema semplicità: “Eldern è un po' come l'Inghilterra di Elisabetta I, ma con le fate.” E il giocatore ha più o meno tutto quello che deve sapere.
Come è stato detto prima non sarà originale, del resto se avete giocato a 7th Sea e a Dragon Age avrete più o meno chiaro dove vogliamo andare a parare. Il fatto è che speriamo sia divertente, a nostro avviso un aspetto molto più importante dell'originalità.
Tutti possono essere master
Avete una storia da raccontare ai personaggi? Volete per una volta stare dall'altra parte della barricata? Tarah nasce anche per questo. Il nostro motto la prima volta che abbiamo pensato a come poter giocare era “Un mondo, tante storie”, ma non parliamo necessariamente delle nostre storie.
Se volete essere i master per una o più volte, basterà scrivere la vostra avventura o campagna e presentarla agli organizzatori. Se la riterremo adatta vi aiuteremo a strapparla dalla carta e a renderla reale. ToT resta un progetto corale e tutti quelli che vi partecipano possono (e dovrebbero) contribuire in qualsiasi maniera.