Abilità di combattimento

Le abilità di combattimento sono capacità che rappresentano un addestramento marziale. Conferiscono al giocatore mosse speciali, una maggiore resistenza e la competenza in armi e armature.

Abbattere (Manovra)

Usando un'arma a due mani o uno scudo il personaggio può colpire con estrema violenza. Può effettuare la chiamata Strikedown invece di infliggere danno.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 20

Addestramento

Il personaggio, attraverso un migliore allenamento, potenzia le sue tecniche marziali e acquisisce 3 CM aggiuntivi. Questi punti vanno ad aggiungersi alla sua riserva giornaliera. L'abilità può essere selezionata più volte, fino a un massimo di 5.
Costo: 16

Ambidestria

Normalmente un personaggio non può liberamente usare due armi allo stesso momento, fatta eccezione per uno scudo. Ambidestria rimuove questa limitazione, consentendo al personaggio di usare un'arma secondaria. Ovviamente sia l'arma primaria che quella secondaria devono essere corte o a una mano.
Costo: 16

Armature Leggere

Permette l’uso di tutte le armature denominate come “Leggere”, le armature devono essere rappresentate e possono proteggere una qualsiasi delle 6 locazioni in cui possono essere indossate: testa, corpo, braccia e gambe. Le armature di tipo leggero sono protezioni leggere e/o morbide, come ad esempio la pelliccia, il cuoio o la pelle. Per quanto riguarda i PA andate a vedere la sezione Armature.
Costo: 8

Armature Medie

Permette l’uso di tutte le armature denominate come “Medie”. Le armature medie sono rappresentate da protezioni rigide come il cuoio bollito o borchiato.
Prerequisiti: Armature Leggere
Costo: 12

Armature Pesanti

Permette l’uso di tutte le armature denominate come “Pesanti”. Le armature pesanti sono rappresentate da protezioni in metallo flessibile, come le armature di maglia di ferro o a scaglie.
Prerequisiti: Armature Leggere, Armature Medie
Costo: 12

Armature Pesantissime

Permette l'uso di tutte le armature denominate come “Pesantissime”. Le armature di questa categoria sono rappresentate da protezioni in metallo rigido, come le armature di piastre.
Costo: 16

Armi a due mani

Il personaggio ha imparato a usare tutte le armi identificate come “a due mani”.
Costo: 8

Armi corte

Il personaggio ha imparato a usare tutte le armi identificate come “corte”, comprese quelle da lancio.
Costo: 4

Armi da botta

Il personaggio ha imparato a usare tutte le armi identificate come “da botta”.
Costo: 8

Armi da scherma

Il personaggio ha imparato a usare tutte le armi identificate come “da scherma”.
Costo: 8

Armi da tiro

Il personaggio ha imparato a usare tutte le armi identificate come “da tiro”.
Costo: 16

Asce

Il personaggio ha imparato a usare tutte le armi identificate come “asce”.
Costo: 8

Cacciatore

Quando un personaggio sceglie questa abilità dichiara che tipo di creatura vuole cacciare (vedere il Bestiario di Tarah). Quando si trova a confronto di quel genere di creatura, il personaggio provoca sempre danno Double. E' possibile scegliere questa abilità una sola volta e per un solo tipo di creatura.
Costo: 20

Cappa e Spada

Il personaggio ha imparato a usare il mantello come arma difensiva, fino a quando lo tiene avvolto attorno a un braccio si considera avere 1 Punto Armatura aggiuntivo sulla locazione che non può essere superato da chiamate Through.
Prerequisito: il personaggio deve avvolgere un mantello sul suo braccio e non può usare scudi.
Costo: 16

Colpo al Pomo d'Adamo (Manovra)

Il personaggio può simulare un colpo al pomo d'adamo e impedire al nemico di parlare per un breve lasso di tempo. In termini di gioco il personaggio deve colpire l'avversario al corpo e invocare la chiamata Silence, che durerà 30 secondi. Questo effetto viene invocato al posto dell'abituale chiamata di danno.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 16

Colpo alle Spalle (Manovra)

Se il personaggio riesce arrivare alle spalle di un avversario, o egli è prono, può dichiarare un danno Fatal al posto della sua abituale chiamata di danno.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 20

Colpo Basso (Manovra)

Il personaggio può sostituire alle chiamate di danno del proprio attacco in corpo a corpo la chiamata Bleed.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 20

Colpo di Scudo (Manovra)

Colpendo il suo avversario con lo scudo il personaggio può sbilanciare il proprio avversario. Per simulare l'azione il personaggio deve appoggiare il proprio scudo su una parte del corpo dell'avversario. In questo modo può dichiarare la chiamata Strikeback.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Prerequisito: il personaggio deve impugnare uno scudo.
Costo: 20

Colpo Scorretto (Manovra)

Il personaggio impiega un colpo scorretto che fa temporaneamente andare della sabbia negli occhi dell'avversario. Il colpo va simulato mettendolo a segno, ma non infligge danni. Può essere effettuato solo contro una persona che si fronteggia e infligge la chiamata Blindness per 5 secondi.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 20

Contromossa (Manovra)

Il personaggio può invocare la chiamata Redirect su una qualsiasi Manovra che gli viene rivolta contro, ridirigendo l'effetto su chi l'ha lanciata. L'uso di questa abilità costa 2 CM invece che uno solamente.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 24

Disarmare (Manovra)

Usando questa abilità assieme a un'arma a una mano il personaggio è in grado di invocare la chiamata Disarm al posto del danno normale. Questo colpo ha effetto solo se si colpisce il braccio dell'avversario che tiene in mano l'oggetto che si vuole far cadere. Gli scudi non possono essere disarmati.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 20

Equilibrio

Il personaggio è immune alla chiamata Strikeback.
Costo: 24

Forza interiore

Il personaggio può, una volta al giorno, fare affidamento a tutte le sue energie interiori durante la battaglia. Fermandosi a riposare, concentrarsi o meditare per 5 minuti circa, recupererà la metà dei suoi Cartellini Manovra. In cambio rinuncia, per il giorno in corso, ad uno dei suoi Cartellini Fato (deve essere riconsegnato al Master, il quale provvederà a ridarlo al termine della giocata).
Prerequisiti: il personaggio NON può possedere abilità Magiche. Nel momento in cui ne apprende una, perde questa abilità.
Costo: 24

Frecce incendiarie (Manovra)

Usando un arco o una balestra il personaggio può invocare la chiamata Burn oltre al normale danno.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 20

Immunità (Manovra)

Il personaggio può effettuare la chiamata No Effect su un singolo incantesimo rivolto contro di lui. L'uso di questa abilità costa 3 CM invece che uno solamente.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 28

Leadership (Manovra)

Che il personaggio sia dotato di una straordinaria abilità tattica o semplice carisma, questa abilità gli permette di ispirare i suoi alleati e guidarli a imprese altrimenti impossibili.
Il giocatore dotato di Leadership ha a disposizione una lista di effetti; il giocatore può invocare questa chiamata durante un combattimento e scegliere uno dei seguenti effetti che si applicano a se stesso e ai suoi alleati. In qualsiasi momento Leadership può tenere attivo uno solo di questi effetti, quando il giocatore attiva la manovra in un secondo momento l'effetto precedente cessa di funzionare e si attiva quello nuovo. Gli effetti, se non vengono interrotti prima, rimangono attivi fino alla fine del combattimento. Ogni effetto può essere usato solo una volta per combattimento.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.

  • Dare vigore: Tutti gli alleati guadagnano 1 PF temporaneo a tutte le locazioni. Questo PF è il primo ad andarsene dopo aver subito una ferita.
  • Alzati e Combatti: Tutti gli alleati che si trovavano in coma al momento della chiamata, tornano in piedi con 1 PF a tutte le locazioni che erano scese a 0. Alla fine del combattimento, se non sono stati mandati nuovamente in coma, tornano a terra con i punti ferita che avevano prima di alzarsi.
  • Incoraggiare: Il personaggio invoca una chiamata Mass Rally sugli alleati.
  • Tenere il terreno: fino a quando gli alleati non si muovono dal posto in cui si trovano, sono immuni alla chiamata Strikeback e Strikedown. Se un alleato si muove perde questi benefici, ma non li fa perdere agli altri.
  • Presenza ispiratrice: tutte le chiamate Heal e Repair effettuate sugli alleati sono seguiti dalla chiamata Double.

L'Uso di Leadership richiede la spesa di 2 CM invece di 1.
Prerequisiti: Almeno un grado nelle seguenti abilità - Titolo militare, Titolo nobiliare, Titolo Ecclesiastico, appartenenza a Kreuzritter, Rosa e Croce, Gilda degli Spadaccini, Los Vagos, Cavalieri delle radure, Cavalieri del Grifone; Addestramento.
Costo: 44

Morso della vipera (Manovra)

Usando un'arma da tiro il personaggio può invocare la chiamata Strikedown, oltre al normale danno.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 20

Sbeffeggiare (Manovra)

Il personaggio può insultare un nemico (tenendo presente che insultate il nemico, non il giocatore che lo interpreta) e costringerlo ad attaccare se stesso. L'obbligo di attacco dura fino a quando il nemico non infligge almeno 1 danno a chi ha invocato Redirect, e la chiamata non può essere invocata alle spalle del bersaglio.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 16

Scudi – Piccoli

Il personaggio ha imparato a usare gli scudi di tipo Piccolo.
Costo: 4

Scudi – Medi

Il personaggio ha imparato a usare gli scudi di tipo Medio
Prerequisito: Scudi – Piccoli
Costo: 4

Scudi – Grandi

Il personaggio ha imparato a usare gli scudi di tipo Grande
Prerequisito: Scudi – Medi
Costo: 8

Sfondagiaco (Manovra)

Usando un'arma corta assieme a questa abilità il personaggio è in grado di invocare la chiamata Through per un colpo.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 16

Stordire (Manovra)

Il personaggio può colpire un personaggio alle spalle o che sia immobilizzato e dichiarare l'effetto Stun al posto del danno normale della propria arma.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 16

Maestro dell'Arco

Il tiratore aggiunge la chiamata Through al danno effettuato con la propria arma da tiro.
Costo: 48

Riprendere Fiato

Se il personaggio non è finito in coma durante un incontro di combattimento recupera 1 PF in tutte le locazioni al termine dello stesso.
Costo: 32

Sacrificio (Manovra)

Il personaggio può invocare la chiamata Redirect su un incantesimo rivolto ad un personaggio che sia entro 2 metri da lui. Il bersaglio della chiamata Redirect è il giocatore che ha usato Sacrificio.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 16

Urlo di Guerra (Manovra)

Il personaggio provoca Fear ai nemici che sta fronteggiando in quel momento.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 16

Violenza (Manovra)

Il personaggio può colpire un avversario con estrema forza usando un'arma a una o a due mani. Il danno viene accompagnato dalla chiamata Double.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Costo: 20, 16 se si ha l'abilità Armi a due mani.

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