Abilita di gilda

Queste abilità sono disponibili solamente a giocatori che abbiano almeno un grado in una società segreta o in una gilda. Sono considerate abilità Avanzate, quindi non è possibile comprarle durante la fase di creazione del personaggio.

Rilasciare - Vero Coraggio

I membri alchimisti nel gruppo dei Rilasciare preparano un sofisticato composto alchemico capace di garantire all'iniziato caratteristiche sovrumane. In termini di gioco il personaggio guadagna 6 Cartellini Manovra addizionali all'inizio della giornata di gioco.
Costo: 16

Cavalieri della Croce e della Rosa - Benedizione dei Rosenkreuz (Manovra)

Il membro dell'ordine apprende il vero segreto delle origini della magia e impara a contrastarne gli effetti. In termini di gioco questa è una manovra che costa 2 Cartellini Manovra; una volta usata il personaggio può dichiarare No Effect a un qualsiasi incantesimo che è stato lanciato su di lui.
Questa abilità dona al personaggio un Cartellino Manovra.
Costo: 24

Figlie di Sofia - Elisir di Lunga Vita

Il personaggio acquisisce questo potere quando diventa un membro di alto rango delle Figlie di Sofia. La figlia cessa di invecchiare e può dichiarare No Effect a tutti i poteri che ne accelerano l'invecchiamento. Diventa immune al passaggio dell'età e di conseguenza è tecnicamente immortale, ovviamente questo non la mette al sicuro dalle morti violente. In qualche modo questo potere garantisce alle figlie di Sofia la capacità di guarire dalle ferite più rapidamente degli altri personaggi. Alla fine di ogni incontro, se la Figlia di Sofia non è in coma, subisce la chiamata Heal su una locazione a scelta.
Costo: 24

Gilda delle Jenny - Scrye

Il personaggio acquisisce questo potere quando diventa un membro di alto rango delle Jenny. La Jenny può osservare all'interno di una polla d'acqua pulita e percepire ciò che accade in un altro luogo, non importa quanto lontano. Il potere può essere usato una sola volta all'interno di una giornata di gioco e ovviamente richiede la presenza di un master.
Costo: 16

Die Kreuzritter - Nacht

Il Kreuzritter ottiene questo potere quando raggiunge il secondo rango nell'ordine. Una volta al giorno il Kreuzritter può entrare nei Sentieri Oscuri e spostarsi tra le dimensioni, divenendo sostanzialmente invisibile. Il potere funziona esattamente come l'incantesimo di Porté "Transizione eterea".
Inoltre tutti i danni, di qualsiasi tipo, che un Kreuzritter infligge a una prole oscura automaticamente acquisiscono la chiamata Double.
Costo: 24

Gilda degli Spadaccini - Cambio di stile

Durante il combattimento il personaggio che appartiene alla gilda degli spadaccini può usare due manovre contemporaneamente spendendo il numero di CM necessario.
Costo: 24

Società degli Esploratori - Conoscenza intuitiva

Un personaggio che appartenga alla Società degli Esploratori impara istintivamente a usare un oggetto Syrneth o Magico, senza che questo debba essere identificato. Questa abilità non permette di identificare gli oggetti, ma solo di utilizzarli istintivamente. Se mai un oggetto sia passato a un altro personaggio, quest'ultimo per poterne usare i poteri deve identificarlo.
Costo: 20

Collegio Invisibile - Creazione suprema

Il collegio invisibile ha appreso alcuni dei segreti degli oggetti Syrneth e, pur non comprendendone pienamente i principi alla base di questa strana tecnologia, sono in grado di ricrearne alcuni effetti. Tra una avventura e l'altra possono creare un talismano Syrneth. Spendendo 8 PX e 200 Guilder possono creare uno degli oggetti straordinari inseriti in questa pagina. Non possono creare oggetti definiti come Magici.
Costo: 20

Los Vagos - Un solo uomo fa la differenza

Il personaggio è un esperto delle entrate drammatiche. Una volta al giorno, prima di un incontro il personaggio può comunicare di essere temporaneamente uscito dal gioco, rimanere in zona, e rientrare in qualsiasi momento nella posizione che preferisce. Per tutta la durata dell'incontro il personaggio ha 1PF addizionale in tutte le locazioni.

Il giocatore deve sottostare ad alcune condizioni: la prima è che non può rientrare in linea di vista di eventuali avversari; la seconda è che non può farlo se prima non si è mascherato in qualche modo. In generale rappresenta la propensione dei Los Vagos ad agire come misteriosi vigilante. E' bene entrare gioco esibendosi in stravaganti one-liner come "Hola, my nombre es Inigo Montoya…" ecc. Ovviamente anche se è palese che il vigilante e il personaggio sono lo stesso individuo nessuno sarà in grado di riconoscerlo, alla fine dell'incontro il giocatore uscirà nuovamente fuori dal gioco e rientrerà con la sua vecchia identità.
Costo: 16

Ordine delle Ombre - Richiamo oscuro (Manovra)

I membri dell'ordine delle ombre sono maestri nell'arte dell'omicidio. A differenza dei comuni sicari possono portare a segno i loro delitti con una letalità maggiore. Se giungono alle spalle di un nemico senza essere visti o questo è prono, il loro colpo infligge il danno Mortal.
Questa manovra costa 2 CM invece di 1.
Questa abilità dona al personaggio un Cartellino Manovra.
Costo: 20

Cavalieri del Grifone - Dissetato dal Graal

In tempi recenti i membri dell'ordine del grifone nel giorno dell'investitura bevono dal sacro calice del Graal che viene porto loro dalla sovrana. L'acqua ivi contenuta possiede doti mistiche e cambia radicalmente lo spirito e il corpo del cavaliere rendendolo più affine agli Sidhe che proteggono Eldern. In termini di gioco il cavaliere del Grifone diventa una creatura leggermente magica, diventa immune alle malattie naturali e tutti i danni che porta in corpo a corpo sono considerati Enchanted.
Costo: 24

Cavalieri delle Radure - Spirito dei boschi

Un personaggio che appartenga ai Cavalieri delle radure può utilizzare tutte le Manovre da mischia con il suo arco.
Costo: 20

Templari - Cacciatori di Maghi (Manovra)

Quando si trova a fronteggiare un mago, questa manovra consente di aggiungere la chiamata Drain Magic Triple al proprio attacco in corpo a corpo.
Questa abilità dona al personaggio un Cartellino Manovra.
Costo: 20

Torri della Magia - Sentiero Arcano

Gli stregoni che appartengono alle Torri della magia possono scegliere uno dei seguenti sentieri che fornirà loro un bonus. Un mago non può cambiare sentiero e non può sceglierne un altro dopo che ne ha già intrapreso uno.

  • Mago da battaglia: il mago da battaglia può indossare armature pesanti senza penalità Prerequisiti: Trascendere Armature.
  • Guaritore: tutte le magie che abbiano la chiamata Heal nella propria descrizione sono considerate anche All Location. Prerequisiti: Pronto Soccorso.
  • Custode: i custodi sono maghi legati al mondo naturale; fino a quando si trovano in un terreno boschivo (entro 3 metri da un albero) la natura li protegge e sono immuni alle chiamate Beguile e Befriend. Prerequisiti: Magia in Movimento
  • Mago del Sangue: il mago del sangue può, una volta al giorno recuperare l'intero ammontare di Punti Magia. Così facendo riceverà però un Cartellino Corruzione. Prerequisiti: Terzo Occhio

Costo: 24

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