Abilità nazionali

Le Abilità Nazionali non sono vere e proprie magie e neppure delle abilità come le altre. Rappresentano dei poteri speciali che alcuni individui posseggono, rappresentano una sorta di manifestazione della propria identità culturale. Le leggende vogliono che ogni popolo sia guidato da spiriti o angeli che ne incarnano le caratteristiche

Questi poteri però non sono versatili come la Stregoneria, anzi il loro uso è piuttosto limitato, ma utile nonostante tutto. Ogni Abilità Nazionale può essere usata una sola volta al giorno, e per questo il loro costo in punto può apparire eccessivo se lo si paragona con gli incantesimi e quante volte possono essere usati. Va detto però che questi sono poteri facili da usare, che non richiedono addestramento e possono essere richiamati in qualsiasi situazione, anche quando la magia normale non funziona.

Un giocatore può possedere un solo tipo di Abilità Nazionale e deve essere legata alla sua regione di provenienza, ma può acquistare una stessa abilità che già conosce più volte. Ogni acquisto permette di usare il proprio potere una volta in più al giorno.

Aldera – Proteggersi dal Malocchio (Manovra)

Al costo di 3CM, il personaggio può dichiarare Redirect ad un qualunque effetto o danno magico indirizzato verso di lui. Il bersaglio del Redirect può essere un qualsiasi bersaglio in linea di vista del personaggio Alderano.
All'acquisto di questa abilità il personaggio guadagna 1 CM.
Costo: 28

Eldern - Spirito Leggendario

I personaggi di Eldern sono caratterizzati da quella che gli altri sono propensi a definire “fortuna sfacciata”. Il personaggio guadagna 1 Cartellino Fato aggiuntivo.
Costo: 28

Estille – Fascino delle Fiamme (Manovra)

Gli Estillani sono capaci di convincerti di tutto e il contrario di tutto, alcuni tra di loro sono invece capaci di portare l'arte della seduzione a livelli sovrannaturali. Al costo di 3CM possono attivare uno di questi poteri: nel primo caso invocano la chiamata Befriend su un singolo bersaglio per 10 minuti; oppure se sono bersagli di una chiamata Befriend possono usare Redirect sul personaggio che l'ha lanciata su di loro.
All'acquisto di questa abilità il personaggio guadagna 1 CM.
Costo: 28

Lyzanthi - Silente

La Chiesa ha operato su di te il rito del Silenzio, recidendo completamente i fili che legavano la tua anima al piano delle ombre e quindi alla magia. La notizia positiva è che il tuo personaggio è diventato completamente immune alla magia e ai miracoli, nessun incantesimo o miracolo avrà MAI effetto su di lui, compresi quelli benefici. Ora arrivano le notizie veramente negative. Il personaggio non potrà mai apprendere l'uso della magia e perde istantaneamente il possesso di due Cartellini Fato. Il destino gli ha apparentemente voltato le spalle.
Costo: 28

Norrheimr – Vendetta degli Dei Perduti

Una volta al giorno il personaggio Norrheimr può Marchiare un nemico. Se il personaggio viene mandato in condizione di morente prima che quel nemico sia morto, questi recupera tutti i PF, si rialza nonostante sia impossibilitato dalle ferite e in preda a una furia cieca si scaglia contro il nemico Marchiato. Il potere cessa nel momento in cui il personaggio o altri per lui uccidono il nemico Marchiato, questi sparisce dalla loro vista, oppure quanto il personaggio Norrheimr termina a 0 PF nelle locazioni di testa e corpo. Quando il potere cessa di funzionare il personaggio cade a terra svenuto torna a essere morente, riprendendo il conto da dove si era fermato, e si applicano tutti gli effetti del caso.
Costo: 28

Orthand – Tempra dell'Acciaio (Manovra)

Come effetto permanente prolunga di un minuto (60 secondi) il tempo di coma del personaggio. Gli effetti sono cumulativi con Osso Duro, ma si applicano solo la prima volta che questa abilità viene acquistata. Inoltre il personaggio può invocare su di se la protezione del Dracheneisen al costo di 3CM, per la durata di un combattimento il personaggio e tutte le cose che impugna o indossa sono immuni alla chiamata Crash.
All'acquisto di questa abilità il personaggio guadagna 1 CM.
Costo: 28

Terra Santa - Pranoterapia (Manovra)

Al costo di 3CM, il personaggio una può imporre le mani su una persona e istantaneamente invocare la chiamata All Location Heal Full o alternativamente guarire una malattia non magica. Questa abilità può essere usata anche su se stessi.
All'acquisto di questa abilità il personaggio guadagna 1 CM.
Costo: 28

Valarus – Affiorare la Bestia

Il legame degli abitanti di Valarus con la natura è notevolmente superiore a quello degli altri umani di Tarah; alcuni di questi portano tale legame a livelli sovrumani. Lentamente sviluppano tratti ferini: orecchie, zanne, artigli e peluria cominciano a spuntare sul proprio corpo, rendendoli più simili ad animali che a umani. Normalmente i suoi sensi sono più sviluppati del normale e questo gli dona due poteri: al costo di 2CM, possono dichiarare No Effect su una trappola in cui cadono durante la giornata; il secondo effetto è che, spendendo 1CM, dimezzano il tempo di Fuga di un personaggio che usa l'abilità Furtività. Se viene cumulata con l'abilità Occhio d'Aquila, gli effetti di Furtività vengono completamente annullati.
All'acquisto di questa abilità il personaggio guadagna 1 CM.
Costo: 28

Varlais - Benedizione di Varlais (Manovra)

Al costo di 3CM e per l'intera durata di un combattimento il personaggio è immune a tutti i danni Through e Zero.
All'acquisto di questa abilità il personaggio guadagna 1 CM.
Costo: 28

Vyezdna – Divinazione

Utilizzando metodi divinatori quali lettura delle rune, tarocchi eccetera, il personaggio può rivolgere fino a tre domande al giorno ad un master, questo potrà rispondere come vuole, in maniera più o meno criptica, ma comunque non potrà mai dire il falso.
Costo: 28

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