Abilità di magia

Le abilità magiche sono meno rare di quanto si possa immaginare, essendo però sviluppate tramite lo studio, pur essendo tramandate per via del sangue, molti individui non sviluppano mai le capacità arcane che invece gli sarebbe possibile ottenere.

Come linea di massima la magia è piuttosto potente, esistono però dei limiti a quello che la magia può fare e non può fare. La prima limitazione è che il Creatore, o altre entità nel cosmo, non vi guardano con estremo favore. Per questo motivo un giocatore che acquisisce l'abilità Legame Completo o Parziale perde 2 Cartellini Fato. Il costo ovviamente si paga una sola volta nel corso della propria vita e permette di comprare quante abilità arcane si voglia nel corso della campagna.

Se un personaggio non dovesse possedere sufficienti Cartellini Fato al momento di prendere la sua prima abilità, non può acquistarne.

Concentrazione

Mentre il personaggio lancia una magia non perde la concentrazione e quindi l'incantesimo quando subisce danni.
Costo: 16

Conoscenza delle creature soprannaturali

Il personaggio ha conoscenze specifiche di creature non comuni, ogni volta che compra questa abilità può scegliere un tipo di creatura. Di questo tipo di entità il personaggio conosce segreti, caratteristiche e eventuali punti deboli.
Le categorie selezionabili sono:

  • Sidhe;
  • Prole Oscura;
  • Demoni.

Prerequisiti: Magia: Apprendista
Costo: 8

Danza delle Spade

Se un mago possiede questa abilità considera la mano che impugna un'arma a una mano come se fosse libera quando lancia un incantesimo.
Costo: 16

Identificare oggetti magici

Il personaggio è in grado di identificare i poteri e le abilità precise di un oggetto basato sulla magia dopo un periodo di studio attento che deve essere effettuato presso la gilda e con gli strumenti e metodi appropriati. Questa abilità richiede la presenza di un master che comunicherà al giocatore quanto tempo richiederà lo studio. Questa abilità non funziona con oggetti basati sulla tecnologia Syrneth.

Il giocatore riceve un cartellino Identificare per oggetti magici.
Prerequisiti: Magia: Apprendista
Costo: 12

Incantatore

Il personaggio acquisisce la capacità di incanalare maggiori quantità di energia magica e guadagna 3 PM addizionali. Questi punti vanno ad aggiungersi alla sua riserva giornaliera. L'abilità può essere selezionata più volte, fino a un massimo di 5.
Costo: 16

Incantesimo da Apprendista

Il personaggio acquisisce un nuovo incantesimo o una runa incantesimo di livello Apprendista in una scuola da lui conosciuta.
Prerequisiti: Magia: Apprendista
Costo: 12

Incantesimi focalizzati

Il personaggio riesce a focalizzare le energie magiche e i suoi incantesimi acquisiscono una forza dirompente capace di penetrare anche le difese più robuste. Il mago può spendere 2 PM in aggiunta ai normali costi dell'incantesimo e, se l'incantesimo provoca danni, aggiungere la chiamata Through.
Prerequisiti: Legame Completo, Concentrazione
Costo: 24

Incantesimi potenziati

Il personaggio riesce a incanalare più energie magiche negli incantesimi e ne aumenta l'efficacia. In termini di gioco il personaggio può spendere 2 PM in aggiunta ai normali costi dell'incantesimo e, se l'incantesimo provoca danni, aggiungere la chiamata Double agli stessi. Se l'incantesimo provoca già danni Double, la chiamata diventa Triple.
Prerequisiti: Legame Completo, Concentrazione
Costo: 24

Invocazione

Tramite questa abilità il personaggio può utilizzare i poteri contenuti in Amuleti, Anelli, Talismani e Pergamene magiche.
Costo: 12

Iscrivere Pergamene 1

Il giocatore potrà trascrivere una Magia di primo livello che conosca, su carta pergamena speciale. Per iscrivere una pergamena magica è necessario possedere la carta appropriata, oltre all’eventuale inchiostro magico, e sarà necessario strappare un cartellino per fornire il potere necessario ad incantarla. Un mago può scrivere tante pergamene in un giorno
quante gli è concesso dalla disponibilità di materiali e Punti Mana.
Prerequisiti: Magia: Apprendista
Costo: 12

Legame Completo

La magia si trasmette alla propria discendenza come se fosse un tratto ereditario, ma non tutti quanti lo possiedono nella stessa misura, a quanto pare il meccanismo segue delle dinamiche totalmente casuali. In ogni modo chi compra questa abilità appartiene a quel gruppo di persone in cui la magia scorre più forte. In termini di gioco il personaggio con questa abilità può progredire fino al livello Maestro nelle scuole di magia che decide di apprendere e possiede 15 PM ogni giorno.
Costo: 16

Legame Parziale

Chi possiede questa abilità non ha lo stesso potere che gli scorre nelle vene come chi possiede il Legame Completo, ma comunque può sviluppare un certo grado di abilità magiche. In termini di gioco il personaggio con questa abilità non può progredire oltre il livello Apprendista nella scuola di magia che decide di apprendere e il numero di PM al giorno è ridotto a 10, ma ha il vantaggio di pagare la metà l'abilità Magia: Apprendista.
Costo: 16

Maestria Arcana

Il personaggio mago è diventato un catalizzatore di energie magiche e quindi può rinunciare all'uso del Focus. In termini di gioco se dovesse perderlo non ha la penalità al lancio degli incantesimi che questo provocherebbe.
Costo: 8

Magia: Apprendista (Scuola di Magia)

Rappresenta lo studio delle arti arcane, la capacità di utilizzare incantesimi. In fase di creazione del personaggio non si può superare questo livello di abilità.
Ogni volta che questa abilità viene selezionata, il personaggio ha accesso a una scuola di magia differente. Durante la fase di creazione del personaggio è possibile scegliere solamente la scuola abbinata alla nazione di nascita.
Una volta scelta questa abilità il personaggio acquisisce il livello di maestria “Apprendista”, può quindi scegliere due incantesimi dal livello “Apprendista” della scuola selezionata senza pagarne il costo in punti. Nel caso di Laerdom e Koteria garantisce l'uso di due rune o di due tavole rispettivamente.
Prerequisiti: Leggere e Scrivere, Contare, a scelta Legame Completo o Legame Parziale.
Costo: 48 con Legame Completo - 24 con Legame Parziale

Magia in Movimento

Il personaggio è capace di controllare meglio le energie magiche che fluiscono nel suo corpo. In termini di gioco può muoversi mentre lancia gli incantesimi, ma non correre.
Costo: 8

Mantenere energie

Il personaggio può avere su di se un massimo di due incantesimi la cui durata sia prolungata nel tempo, invece di uno soltanto come sarebbe normalmente.
Costo: 20

Mantra

Il personaggio è in grado di recuperare i PM spesi ripetendo una formula che lo aiuta a concentrarsi (il Mantra per l'appunto). Il personaggio deve ripetere la formula ad alta voce e in modo continuo, se la formulazione viene interrotta per via di danni o la chiamata Silence il personaggio deve recitare il mantra da capo. Il personaggio deve contare per simulare la pronuncia del Mantra. Ogni volta che arriva a trenta, il personaggio recupera 1 PM sacrificando 1 CM. Mentre recita il mantra il personaggio non può usare magie o combattere, ma può camminare lentamente.
Costo: 36

Percepire la magia

Tramite questa abilità il personaggio può sentire, semplicemente toccandolo, se un oggetto è magico o meno. E' una sensazione istantanea, ma non rivela altro, come proprietà e caratteristiche dell'oggetto.
Prerequisiti: Magia: Apprendista.
Costo: 4

Poeta Arcano

Quando il giocatore acquista questa abilità, ottiene diversi benefici. In primo luogo non è necessario portare con se un libro degli incantesimi; come secondo beneficio il giocatore può cambiare a piacimento la formula degli incantesimi lanciati fermo restando che questa deve essere lunga almeno quanto la formula originaria. E' bene comunicare ai master e agli arbitri che si possiede questa abilità per evitare di incorrere nella chiamata Fail quando non è necessario.
Costo: 8

Premonizione

Il personaggio è in grado di avere premonizioni, ricevendo indizi sul raduno in corso. Talvolta potrà avere delle visioni in gioco, a discrezione dei master. Attenzione: ogni personaggio può accedere alle proprie premonizioni solo attraverso messaggi privati sul FORUM; non può farlo in alcun altro modo.
Costo: 12

Resistere alla corruzione

Il personaggio è maggiormente resistente alla corruzione derivata dalla magia e dal patto. Questo riduce le possibilità che il personaggio diventi un abominio quando usa la magia con sconsideratezza. In termini di gioco il giocatore può ignorare il primo cartellino corruzione che riceve da un narratore. Se già ne aveva ricevuto uno, prendendo questa abilità può riconsegnare un cartellino ai narratori. E' possibile prendere questa abilità più volte, per ridurre il numero di cartellini posseduti.

Costo: 12

Runa aggiuntiva

Il personaggio acquisisce una nuova Runa Incisione di Laerdom a scelta.
Prerequisiti: Magia: Laerdom
Costo: 16

Sacrificio

Il personaggio può compiere un sacrificio di tipo rituale per recuperare energia magica. In termini di gioco il mago deve consegnare a un master un oggetto di almeno 10 Guilder di valore (o anche un cartellino da 10 Guilder) e simulare il rituale per 60 secondi. Alla fine di questo lasso di tempo il personaggio recupera 3 PM.
Prerequisiti: Magia: Apprendista
Costo: 28

Scacciare Non Morti (Manovra)

Questa manovra permette al giocatore di allontanare i morti viventi non intelligenti di livello 1. L'effetto è simile a una chiamata di Mass Fear sui non morti che dura 30 secondi, la chiamata ha effetto anche se creature del genere ne sono naturalmente immuni. Il giocatore deve dichiarare “Scacciare non morti livello 1, Mass Fear”.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Prerequisiti: Accademiche (Religione)
Costo: 16

Tavola di Koteria aggiuntiva

Il personaggio acquisisce una nuova Tavola di Koteria a scelta.
Prerequisiti: Magia: Koteria
Costo: 16

Terzo Occhio

Il giocatore può percepire se ci siano individui e creature invisibili, eteree e transitanti nel Sudario. Non è in grado di stabilirne la posizione o di vederli, ma sa che sono nei paraggi e può orientativamente stabilirne il numero.
Prerequisiti: Percepire la magia.
Costo: 8

Trascendere Armature

Tramite questa abilità il personaggio è in grado di indossare armature medie senza alcuna penalità al costo dei PM quando lancia incantesimi.
Costo: 24

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License