Abilità di magia avanzate

Concentrazione Superiore

Il personaggio può lanciare incantesimi anche se una o più locazioni sono Danneggiate (e quindi impossibili da usare). Il giocatore deve essere cosciente e avere almeno una mano funzionante.
Prerequisiti: Concentrazione
Costo: 16

Distruggere Non Morti (Manovra)

L'effetto è simile a Scacciare Non Morti e funziona sempre sui morti viventi non intelligenti di livello uno. Dichiarando questa manovra il personaggio può invocare la chiamata Mortal su un qualsiasi non morto in linea di vista. Questa Manovra impiega 2 CM invece di 1.
Questa abilità da al giocatore un Cartellino Manovra aggiuntivo.
Prerequisiti: Scacciare Non Morti.
Costo: 16

Incantesimo da Adepto

Il personaggio acquisisce un nuovo incantesimo o una runa incantesimo di livello Adepto in una scuola da lui conosciuta.
Prerequisiti: Magia: Adepto
Costo: 16

Incantesimo da Maestro

Il personaggio acquisisce un nuovo incantesimo o una runa incantesimo di livello Maestro in una scuola da lui conosciuta.
Prerequisiti: Magia: Maestro
Costo: 20

Incantesimi Massivi

Il personaggio è in grado di imprimere tutta la forza della sua energia magica in un incantesimo e penetrare anche le difese arcane più resistenti. Spendendo 2 PM in più rispetto al normale costo di un incantesimo, quest'ultimo non può essere soggetto alla chiamata Dispel.
Prerequisiti: Concentrazione Avanzata, Legame Completo
Costo: 24

Iscrivere Pergamene 2

Il giocatore potrà trascrivere una Magia di secondo livello che conosca, su carta pergamena speciale. Per iscrivere una pergamena magica è necessario possedere la carta appropriata, oltre all’eventuale inchiostro magico, e sarà necessario strappare un cartellino per fornire il potere necessario ad incantarla. Un mago può scrivere tante pergamene in un giorno
quante gli è concesso dalla disponibilità di materiali e Punti Mana.
Prerequisiti: Magia: Adepto
Costo: 12

Iscrivere Pergamene 3

L'abilità funziona come Iscrivere pergamene 2, ma permette al mago di copiare incantesimi di terzo livello da lui conosciuti. Le condizioni sono le stesse come per le abilità precedenti.
Prerequisiti: Magia: Maestro.
Costo: 12

Magia: Adepto (Scuola di Magia)

Quando il personaggio conosce almeno tre incantesimi di livello Apprendista di una scuola, tre rune di Laerdom o tre tavole di Koteria può salire al grado di maestria successivo. Questa abilità consente di accedere al livello “Adepto” di incantesimi o, nel caso di Laerdom e Koteria potenzia le magie usate (vd. Regole di Magia). Inoltre il personaggio può scegliere di possedere un incantesimo dalla lista "Adepto" della scuola scelta.
Questa abilità può essere scelta più volte, ma ogni selezione dev'essere collegata a una scuola di magia differente di cui si è già apprendisti.
Prerequisiti: Magia: Apprendista, tre incantesimi di livello Apprendista della scuola relativa, oppure tre rune di Laerdom o tre tavole di Koteria.
Costo: 32

Magia: Maestro (Scuola di Magia)

Quando il personaggio conosce almeno tre incantesimi di livello Adepto di una scuola, otto rune di Laerdom o otto tavole di Koteria può salire al grado di maestria successivo. Questa abilità consente di accedere al livello “Maestro” di incantesimi o, nel caso di Laerdom e Koteria potenzia le magie usate (vd. Regole di Magia). Inoltre il personaggio può scegliere di possedere un incantesimo dalla lista "Maestro" della scuola scelta.
Questa abilità può essere scelta più volte, ma ogni selezione dev'essere collegata a una scuola di magia differente di cui si è già adepti.
Prerequisiti: Magia: Adepto, due incantesimi di livello Adepto oppure otto rune di Laerdom o otto tavole di Koteria.
Costo: 44

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