Armi e Equipaggiamenti

Gli equipaggiamenti che i giocatori portano con se servono a dare degli effettivi benefici ai giocatori che li portano. Armi differenti danno capacità differenti ad esempio, specialmente a chi ha intrapreso lo studio di una scuola di scherma. Altri oggetti possono dare vantaggi a prima vista non apparenti.

Ogni giocatore può portare con se tutto l'equipaggiamento che riesce a portare. Un giocatore può equipaggiarsi quindi come meglio crede all'inizio della sua carriera senza limiti di costo, ma l'equipaggiamento di tipo normale non dura in eterno e se distrutto il giocatore dovrà ricomprare ciò di cui ha bisogno.

Se l'oggetto è stato fatto oggetto di una chiamata Crash durante il gioco il giocatore dovrà pagare metà del suo costo effettivo per poterlo usare la giocata successiva. Il prezzo va pagato anche se l'oggetto è stato riparato durante la partita. Si considera che le riparazioni fatte sul momento siano state di fortuna.

Se l'oggetto è stato fatto oggetto di una chiamata Shatter, c'è poco da fare a riguardo, va comprato di nuovo.

Guilder e possedimenti iniziali

I Guilder sono la moneta corrente nel mondo di gioco. I personaggi all'inizio della propria carriera non ne possiedono, si considera che abbiano speso tutti i propri averi per acquistare il proprio equipaggiamento. In questo modo il personaggio può indossare ciò che vuole per quanto riguarda abbigliamento, le armi e le armature, ma non gli altri equipaggiamenti. Se possiede un'abilità con la dicitura Mestiere, il personaggio inizia il gioco con il numero di Guilder indicato nella propria abilità.

Armature

Si può portare con se un solo pezzo di armatura per locazione del corpo. Le locazioni valide al conteggio dei PF sono:
Testa;
Corpo (l’armatura è valida se copre sia avanti che dietro);
Braccio Sinistro e Destro (l’armatura è valida se copre almeno il 50% del braccio);
Gamba Sinistra e Destra (l’armatura è valida se copre almeno il 50% della Gamba);
In pratica l’armatura aumenta il numero di PA in ogni locazione del personaggio, simulando la protezione che esse conferiscono ai personaggi.
Questi sono i tipi di armature divisi per categoria: Leggera, Media, Pesante o Pesantissima.

Armatura Leggera

Le corazze leggere sono in cuoio morbido e cuoio borchiato. Sono armature piuttosto comuni, specialmente tra i viaggiatori, i briganti e tutti coloro che temono una coltellata nella schiena, ma non vogliono far vedere di essere corazzati eccessivamente corazzati. Sono armature poco efficaci, ma si tratta di protezioni economiche e facilmente fabbricabili. Le armature leggere conferiscono 1 Punto Armatura nelle locazioni che proteggono.

Costi
Testa, Braccia e Gambe: 1 Guilder a locazione.
Corpo: 2 Guilder

Armatura Media

Le armature medie sono corazze in cuoio bollito o borchiata. Sono armature di buona efficacia, la cui presenza sul campo di battaglia va scemando per via del fatto che produrre armature di piastre metalliche è relativamente più economico, veloce ed efficiente. Le armature medie conferiscono 2 PA nelle locazioni che proteggono.

Costi
Testa, Braccia e Gambe: 3 Guilder a locazione.
Corpo: 7 Guilder

Armatura Pesante

Le armature pesanti sono solitamente metalliche di maglia. Un individuo che indossa una di queste è una vista piuttosto rara al giorno d'oggi. Le armature pesanti conferiscono 3 PA nelle locazioni che proteggono.

Costi
Testa, Braccia e Gambe: 5 Guilder a locazione.
Corpo: 15 Guilder

Armatura Pesantissima

Le armature pesantissime conferiscono 4 PA nelle locazioni che proteggono.

Costi
Testa, Braccia e Gambe: 10 Guilder a locazione.
Corpo: 30 Guilder

Armature in Dracheneisen

Queste armature di piastre sono forgiate con un metallo particolare capace di proteggere dai colpi più potenti. Apparentemente il Dracheneisen non è molto dissimile dall'acciaio, ma quando viene colpito con grande velocità si “irrobustisce” e questo lo rende particolarmente adatto a resistere ai colpi di arma da fuoco. Le armature in Dracheneisen vengono considerate armature Pesantissime, conferiscono 4 PA nelle locazioni che proteggono e sono immuni alle chiamate Crash e Through.

Costi
Le armature in Dracheneisen non possono essere acquistate normalmente, vengono affidate ereditariamente o forgiate appositamente per i nobili e i cavalieri Eisen.

Scudi

In un'epoca di guerrieri avvolti di corazze a piastre gli scudi sono una vista poco comune, usati quasi esclusivamente da soldati appiedati per avere una pratica protezione mobile. Uno scudo può essere usato per parare i colpi delle armi e annullarne gli effetti.

Costi: 5 Guilder per un brocchiere, 8 Guilder uno scudo medio, 10 Guilder uno scudo torre.

Armi

Arma Corta

In questa categoria rientrano tutte le armi non più lunghe di 50 cm come Pugnali, Daghe, Coltelli, Main Gauche e Randelli. Tutte le armi che appartengono a questa categoria provocano un danno Sharp o Blunt a seconda del tipo, ma non possono parare armi a due mani. Se lo fanno vengono distrutte come per una chiamata Crash. Se l'arma è adatta a farlo, può essere lanciata provocando danno Shot.
Costo: 7 Guilder

Arma da Scherma

In questa categoria ricadono le cosiddette armi bianche, comunemente composte da una corta impugnatura e da una lunga lama più o meno affilata, progettata per colpire di taglio e di punta. Le dimensioni vanno dai 51 ai 120 cm, esempi sono le Spade da lato, Fioretti, Sciabole, Stocchi. Queste armi provocano un danno Sharp.
Costo: 15 Guilder

Arma da Botta

Sono tutte le armi in asta corta sormontate da una testa pesante pensata per spaccare e sfondare che non per tagliare. Le dimensioni dell'asta variano dai 51 ai 120 cm: mazze, grossi randelli, morning star e clave rientrano tutte in questa definizione. Queste armi provocano danno Blunt.
Costo: 10 Guilder

Ascia

Sono tutte le armi composte da un'asta di legno o metallo, sormontate da una testa a forma di lama. Azze, asce da guerra, asce da lancio e così via. Queste armi provocano danno Sharp.
Costo: 10 Guilder

Arma a due mani

In questa categoria ricadono tutte le armi che richiedono due mani per essere usate come le Zweihander di Orthand, le Claymore delle Highland, le Franzische dei Norrheimr o qualunque arma su Asta. Provocano danno Sharp o Blunt a seconda del tipo di arma.
Costo: 20 Guilder

Arma da Tiro

Archi e balestre sono l'arma preferita della fanteria leggera, degli elfi e di chi non può permettersi armi più costose, ma sono anche molto popolari tra chi ha bisogno di uccidere in silenzio, come i cacciatori o gli assassini. Devono essere necessariamente usate a due mani e provocano danno Shot. Le armi da Tiro vengono considerate armi a due mani per quanto riguarda le abilità.
Costo: 10 Guilder

Altri Equipaggiamenti

Questa è una breve lista di oggetti che i personaggi possono ritenere utile avere durante il gioco e gli effetti che essi hanno quando vengono usati. Tutti gli altri oggetti di uso comune non inseriti nella lista vengono considerati di facile reperibilità e quindi non soggetti a restrizioni di alcun genere; si considera che il personaggio sia sempre in grado di rimediare quei pochi centesimi di Guilder per acquistarli.

Apparecchiature scientifiche da campo

Permettono a chi ha l'abilità Accademiche (Scienza) di potere compiere piccoli esperimenti sul luogo o di fare analisi rudimentali di carattere chimico. Sia chiaro che le conoscenze scientifiche se pur avanzate in relazione al periodo sono comunque piuttosto rudimentali.
Costo: 15 Guilder

Cannocchiale

Non c'è molto da dire, ma la tecnologia per produrre le lenti è ancora molto costosa e i cannocchiali sono merce rara.
Costo: 10 Guilder

Frecce e Dardi

Comunissimi proiettili per armi da tiro.
Costo: 1 Guilder per 10 Proiettili

Kit Chirurgico

La medicina è relativamente avanzata, ma quando gli strumenti chirurgici vengono sfoderati anche i più duri sentono un brivido che corre lungo la schiena. Fatto sta, questo è il meglio che i medici hanno a disposizione. Quando vengono usati per soccorrere qualcuno con l'abilità Medicina i Kit Chirurgici consentono di curare 1 PF addizionale in qualunque locazione una volta a incontro.
Costo: 100 Guilder

Kit Medico

Queste sono le attrezzature basiche necessarie per applicare l'abilità Medicina, senza non è possibile curare qualcuno.
Costo: 10 Guilder

Lanterna

Le lanterne sono una comodità indispensabile per girare di notte, anche se alcuni scienziati e maghi stanno studiando forme alternative di illuminazione le lanterne saranno usate ancora per molti decenni a venire.
Costo: 2 Guilder

Unguento Lenitore di Bdellio

È un intruglio che Zingari e Streghe ottengono dalla bollitura del Bdellio secondo antiche tecniche importate dal Peshni. Non ha un buon odore e anche la consistenza è alquanto disgustosa. Viene venduto in vaschette di coccio sigillate con la cera, in modo da preservarne la freschezza a lungo, e sostanzialmente si usa spalmandolo sulla ferita. Ha ottimi effetti cicatrizzanti su ferite non mortali, ma è quasi inefficace per tutte le altri.
In termini di gioco l'Unguento Lenitore può curare di 1 PF qualunque locazione che non sia arrivata a 0.
Costo: 30 Guilder ad applicazione

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