Ultimo capitolo che chiude questo manuale è il bestiario di Tarah. Le creature qui descritte sono pensate per essere degli antagonisti dei personaggi, ci sono le loro caratteristiche, eventuali abilità speciali e una breve descrizione.
Non vuole essere un capitolo esaustivo poiché ci sarebbe troppo da dire e vogliamo lasciare al master il compito di personalizzare al meglio le proprie creature e crearne di nuove se necessario.
Table of Contents
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Arpia
Ingannano l’occhio poco allenato e possono apparire come avvoltoi, ma una volta che scendono a terra le differenze si fanno più ovvie. Le arpie sono mostri abbastanza rari, poco intelligenti che adorano raccogliere oggetti preziosi. Sono creature feroci e carnivore e non mancheranno di mangiare carne umana, seppure la loro dieta sia composta, come gli avvoltoi a cui somigliano, da cadaveri. Le arpie hanno il busto di una donna, con seni flaccidi e le ali e la metà inferiore del corpo simili a quelle di un grosso rapace. Sono poco più piccole di un essere umano e forse è questo legame intrinseco con la razza umana a renderle ancora più orrende e spaventose.
Dove c’è morte per le arpie c’è cibo, e dove c’è cibo esse prosperano. Mangiano per vivere, ma soprattutto vivono per mangiare.
Costrutti
Queste creature sono statue incantate che possono essere costruite da qualsiasi materiale duro o sostanza. Hanno solitamente compiti difensivi come guardare e proteggere una determinata locazione o un oggetto e non si fermeranno di fronte a nulla pur di svolgere il loro compito. I costrutti guardiani sono immuni alle magie mentali.A seconda del materiale con cui sono stati costruiti i costrutti guardiani possono assumere varie caratteristiche.
Daeva
I Daeva sono creature della luce, direttamente contrapposte ai demoni e ai diavoli, il loro compito è quello di impedire che le creature del Velo interferiscano direttamente con le scelte dei mortali e alle volte possono intervenire per salvare un mortale innocente e puro dalla minaccia di un infernale.
I daeva spesso camminano nelle terre dei mortali sotto mentite spoglie osservando e studiando per poi magari influenzare il corso degli eventi a favore delle potenze celestiali senza mai intervenire in prima persona, lasciando salvo il libero arbitrio dei mortali.
Demoni e Diavoli
Questi esseri d’incubo si sono generati nelle profondità degli inferi da cui provengono, sono creature maligne e dedite a portare il male ovunque esse siano.
La differenza tra le due razze è minima se non altro dal punto di vista organizzativo: i demoni sono creature del male, ma posseggono una qualche forma di organizzazione, preferiscono corrompere le anime dei mortali quando si manifestano sulla terra piuttosto che dedicarsi alla distruzione più insensata; dall’altra parte i diavoli sono selvaggi e brutali, preferiscono fare ricorso alla forza bruta più che affidarsi al loro intelletto.
Fate
Le fate o Sidhe sono creature molto presenti nel folklore Eldern, ma appaiono in quasi tutto il mondo noto. Si rivelano in modi e caratteristiche che sono proprie delle corti seelie e unseelie, ma di solito non amano mescolarsi con i mortali e apparire ai loro occhi se non è strettamente necessario.
Sono una forza della natura, selvaggia e incontrollabile e non sono totalmente parte di questo mondo, tanto che è quasi impossibile ucciderne una o solo toccarla. Quando una fata appare lo fa nella certezza che nessuno le farà del male.
Rendersi nemica una fata significa andare incontro ad un’esistenza terribile, poiché le fate sanno covare rancore per molto, molto tempo.
Com’è descritto in altri capitoli le fate si dividono in due corti: la corte Seelie composta dalle fate di luce, dal comportamento alieno, ma generalmente scherzoso e benevolo e la corte Seelie dall’animo più simile a quello mortale, ma crudeli e contorte, esiste anche un gruppo di folletti e fate che non appartengono a nessuna corte. Di seguito elencheremo alcune fate a seconda della corte a cui appartengono.
Fate Seelie
Arkan Sonney: Maiali fatati dell'Isola dei Sette Tuoni. Si pensa che chi riesca ad acchiapparne uno, sarà molto fortunato. Sono conosciuti anche con il nome di Lucky Piggy, ovvero maialini fortunati.
Banshee: Lancia lamenti in occasione della morte di un membro di qualche antica famiglia. Alle volte è nemica della casata, e le sue grida sono di trionfo, ma più spesso ne è amica. Quando a lamentarsi arriva più di una Banshee, l'uomo o la donna che sta morendo deve essere stato molto pio, o molto coraggioso. È diffusa la convinzione secondo cui la Banshee che lancia grida di trionfo non sia un vero e proprio Folletto, bensì lo spettro di qualcuno che ha subito dei torti da un avo della persona morente.
Brownie: Sono alti dai 20 ai 60cm ed hanno la carnagione scura. Di solito sono nudi od indossano vestiti marroni stracciati. Quelli di montagna non hanno dita né ai piedi né alle mani; quelli di pianura non hanno naso. Sono i primi giardinieri e distillatori di whisky delle valli. Di notte sorvegliano le greggi e mietono per gli uomini. Come ricompensa chiedono solo una scodella di panna o del latte e una focaccia spalmata di miele.
Clurichaun: Folletto godereccio dall'aspetto grassoccio, la faccia rubiconda, con una vistosa pancia e il naso foruncoloso. E' alto 30 cm e ha sempre lo sguardo perso nel vuoto. Detentore del segreto della fabbricazione del whisky, rivelato agli uomini in cambio dell'ospitalità ricevuta in una bufera.
Driadi: Le driadi sono creature della foresta, particolarmente legate alla salute della stessa. Si dice infatti che siano stati gli dei della natura a crearle per proteggere i boschi dalla distruzione. Sono creature umanoidi, la loro forma è quella di donne bellissime dalla carnagione delicata e i capelli rossi come le foglie d’autunno, capaci di ammaliare con un solo sguardo e condurre gli uomini alla follia, ma non sono maligne, il loro unico scopo è quello di proteggere la selva. Sono elusive e sfuggenti, difficilmente si faranno vedere se non vogliono essere viste, dato che sono capaci di divenire invisibili a volontà.
Elfi di Ashgrove: Abili cantanti e produttori di idromele. Tranquilli e tolleranti tengono sotto controllo i bambini elfi e umani che giocano nel loro territorio.
Fate d'Estate e d'Inverno: Esseri soprannaturali dotati di potere magico, possono cambiare aspetto e farlo cambiare agli altri esseri. Frequentano tutti i luoghi naturali (rocce, fonti, boschi e soprattutto i cespugli di biancospino). Sono sempre pronte a correre in aiuto degli innocenti perseguitati. Possono essere anche maligne e vendicative. Secondo alcune tradizioni presenziano alla nascita degli uomini per conferire loro doni particolari ed influenzarne l'esistenza in modo benevolo o malevolo. Sono esseri primitivi che non provano sentimenti, e per questo invidiano il genere umano. Custodiscono incredibili ricchezze. L'iconografia fiabesca le vuole alate e leggiadre. A seconda se ci si trova più vicini all'estate o all'inverno acquisiscono tratti che le associano a quella stagione.
Gwragedd Annwn: Nella tradizione Eldern sono delle bellissime fanciulle fatate che abitano nel mare, e che talvolta si uniscono agli umani.
Leanhaun Sidhe: Bellissimo spirito femminile che vaga in cerca dell'amore degli uomini. Chi cede alle sue effusioni diventa suo schiavo, ma respingendola è lei stessa a diventare schiava d'amore. Lasciarsi andare al suo corteggiamento è molto pericoloso, i suoi amanti avvizziscono perché si nutre della loro linfa vitale, ed infine muoiono.
Leprechaun: E' un folletto ciabattino e quando non lavora si dedica solo a fare scherzi. Si burla soprattutto degli avari e costruisce trappole geniali per i ladri. Custodisce molte pignatte piene d'oro, che sposta in continuazione. Per scoprirle bisogna trovare l'inizio dell'arcobaleno. Ha il naso a patata, lungo e con la punta rossa. La faccia è del colore della terra bruciata, l'occhio è malizioso. Porta i capelli lunghi e la barba a punta. E' gracile ma molto forte, è anche molto sospettoso, per avvicinarlo è consigliabile offrirgli una presa di tabacco o una ciotola di latte.
Pooka: Folletto irascibile e scontroso, ha testa voluminosa, folta capigliatura rosso ocra, occhi leggermente strabici e fosforescenti, naso alla francese, bocca carnosa e piccole orecchie a punta. In genere evita gli altri esseri fatati e la razza umana, però ascoltando le canzoni d'amore si commuove.
Goloso e insaziabile, si nutre di latte di pecora e tutto ciò che riesce a rubare da dispense, orti e frutteti. Durante l'estate va ghiotto dei mirtilli alla panna.
Fate Unseelie
Baoban Sith: fata che generalmente si mostra con l'aspetto di una bellissima fanciulla e porta le sue vittime lentamente alla morte. Di solito è vestita di verde.
Barguest: È dotato di corna di denti ed artigli affilati e pericolosi, Può assumere diverse forme, ma di solito si mostra con l'aspetto di un peloso cane nero. Quando si avvicina la morte di un personaggio importante, egli riunisce tutti i cani del luogo e li guida in una processione per le strade del paese, latrando ed ululando.
Bo-Men: Folletti che vivono nelle paludi. Seviziano con giochi pericolosi gli imprudenti che si avventurano da quelle parti. Si possono allontanare colpendoli in faccia con una qualità particolare di alga.
Fate di Primavera e d'Inverno: le fate unseelie hanno aspetto regale e somigliano terribilmente ad elfi con grandi ali da falena. Possono essere bellissime o orribili come desiderano, a differenza delle Fate Seelie detestano la giustizia e tenderanno a distorcere sempre e comunque l’operato di una fata seelie. Come le tutte le fate non provano sentimenti… escluso l’odio.
Fomori: Sono creature marine. Erano nel remoto passato abitatori della terra, ma gli dei li esiliarono in mare. Da allora si sono evoluti assumendo l'aspetto di orribili mostri marini, e si sono resi tristemente noti per i loro atroci attacchi nei confronti delle navi, si dice siano i servitori della regina Maab.
Kelpie: il Kelpie è un perfido diavolo acquatico che si nasconde nei laghi e nei fiumi. Normalmente assume l'aspetto di un giovane cavallo. Quando un viaggiatore stanco si ferma sulla riva del lago per riposare, o per bere, lo vede come un cavallo bianco, apparentemente pacifico mentre pascola, quando lo monta, il Kelpie si immerge nelle acque e lo trascina con sé.
Nuckelavee: È un orribile creatura che assume l'aspetto di un gigantesco cavallo con le zampe che in parte sono a forma di pinne, con una bocca grandissima e con occhi malefici e fiammeggianti. Quando si leva sulle zampe posteriori mostra il dorso orrendo ed ha gli arti anteriori che quasi toccano terra e sembra che il collo sia troppo debole per reggere la mostruosa testa. Non ha pelle per cui restano visibili le vene di colore giallo in cui scorre sangue nero, i nervi bianchi e i forti muscoli rossi. Odia i freschi corsi d'acqua perciò se ci si dovesse imbattere in lui basterà trovare un fiume ed attraversarlo.
Rusalka: Le rusalka sono anche chiamate Ninfe della corruzione, ma più che con le ninfe presentano alcuni tratti in comune con i vampiri anche se non sono non morte. Le Rusalka sono il lato predatorio della natura, dove le ninfe sono gentili protettrici, le Rusalka sono crudeli e distorte. Le Rusalka appaiono come fanciulle di non più di vent'anni dai bei lineamenti, ma con la pelle annerita a chiazze da malattie o oscuri cancri. Vestono quasi sempre con stracci e usano questo loro aspetto per chiedere il soccorso di viandanti caritatevoli per poi straziarli con i loro affilati artigli e divorarne la carne con le loro zanne irte.
Sluag: Un'orda di spiriti maligni che volano in stormi come uccelli. Secondo le leggende sono le anime di peccatori che cercano di portar via con loro altre anime. Vengono volando dall'ovest e perciò, quando qualcuno è sul punto di morire, bisogna chiudere le finestre del lato occidentale della casa; in questo modo l'anima del deceduto non viene catturata e può raggiungere l’eliseo.
Spriggan: Tetri, brutti e dall'aspetto grottesco, sono piccoli ma riescono a gonfiarsi moltissimo (al punto da essere creduti spettri di antichi giganti). Sono i guardiani dei tesori delle colline. Sono malefici (derubano e rapiscono i bambini degli umani, sostituendoli con i loro figli, provocano trombe d'aria e distruggono i raccolti).
Lakhisis
Le Lakhisis sono feroci streghe pirata che infestano le acque di Tarah. Sono praticamente indistinguibili dalle donne umane, se non fosse per alcune differenze che le rendono aliene, terrificanti e allo stesso tempo bellissime.
La loro pelle tende a essere bronzea, ma questo è più un derivato della loro vita sul mare che un aspetto razziale, le loro mani sono dotate di lunghi artigli neri che rende difficile manipolare oggetti, eppure riescono bene nella navigazione, sono i maschi che si occupano di forgiare per le Lakhisis le armi e gli oggetti che useranno in battaglia; tra i loro capelli spunta una miriade di piccole corna nodose che le rendono una visione terribile, più queste corna sono alte più il rango della Lakhisis è elevato.
Una Lakhisis non può morire, quando viene ucciso il suo corpo è possibile vedere la sua anima alzarsi da esso e, dopo aver lanciato minacce al suo uccisore, si dissolvono per andarsi a reincarnare in un nuovo corpo che il loro padrone ha rapito per loro.
Mannari
I mannari sono creature colpite da una malattia magica che li tramuta in creature metà uomo e metà animale, la forma più comune è quella di Lupo Mannaro, anche se si sa dell’esistenza di Orsi Mannari, Cinghiali Mannari e Gatti mannari.
Un mannaro ha tre forme, una è quella umana, un’altra è quella di animale, l’ultima è quella metà animale e metà uomo. Un mannaro non ha alcuna forma di controllo sulle trasformazioni e di solito la mutazione avviene per cause esterne che non possono controllare, come la luna piena o l'esposizione ai raggi solari.
Non necessariamente i mannari sono malvagi, ma quando si trasformano perdono completamente la loro natura umana e cominciano a comportarsi come delle vere belve.
Mutaforma
Fra tutte le bizzarre creature di Tarah, i Mutaforma sono forse le più strane. Questi esseri solitari hanno il potere di mutare la propria forma in quella di umanoidi fra il metro e venti e i due metri e quaranta di altezza, compresi i loro vestiti ed equipaggiamento. Per fare ciò, hanno solo bisogno di osservare la loro vittima per poco tempo, e la trasformazione vera e propria si completerà nello stesso lasso. Una volta che hanno assunto l'identità di un personaggio è pratica comune di queste repellenti creature assassinare e mangiare la loro vittima e prenderne il posto. Un Mutaforma può riprodurre la parlata e i modi di fare della vittima (ma non le sue speciali abilità magiche o razziali) con molta accuratezza.
Sono molto rari e, a meno che non vengano sorpresi nell'atto di trasformarsi, sono praticamente impossibili da identificare se non con mezzi magici.
La forma 'naturale' di un Mutaforma è veramente spaventosa. Sono umanoidi bipedi alti circa 1 metro e 80. Sembrano non avere pelle, e così i loro muscoli, le arterie e diversi organi intemi sono chiaramente visibili.
Non Morti
Fantasmi: i fantasmi sono molto simili agli spettri anche se spesso e volentieri non si rendono minimamente conto di quello che gli succede attorno e agiscono come se ripetessero in eterno le stesse scene.
Ghoul: i ghoul sembrano umani, ma sono completamente privi di ogni grazia nell’aspetto o nelle movenze. Hanno il corpo debole e curvo, il loro volto è distorto e lo sguardo è bieco, i denti spesso troppo appuntiti o grandi. Sono noti per cibarsi di carne umana e di cadaveri, non particolarmente pericolosi, lo diventano quando il loro numero aumenta a dismisura.
Liche: i liche sono cadaveri di grandi maghi del sangue divenuti non-morti. Sono perversi empi e tormentati in anni di malvagie attività. Le loro funzioni mentali e corporali sono sostenute dalla magia, ma il loro corpo è in decomposizione come se fossero morti. Tutti i liche hanno occhi rossi e incandescenti che possono paralizzare una persona dalla Paura.
Mummie: le mummie sono cadaveri imbalsamati con estrema cura e preservati dai devastanti effetti del tempo per mezzo di magia. Le mummie sono più comuni tra i paesi di Alhazari dove si praticavano queste arti.
Scheletri: come gli zombie gli scheletri sono semplici cadaveri animati, anche se sulle loro ossa non appare più la minima traccia di carne. Sono più veloci degli zombie, ma meno resistenti.
Spettri: gli spettri sono non morti incorporei, generalmente costretti a vivere in eterno nei luoghi da loro abitati in vita. A differenza dei fantasmi gli spettri possono colpire i viventi e causare loro danno fisico. Sono immuni alle armi normali e possono essere colpiti solo da armi magiche, argentate o incantesimi.
Vampiri: si dividono in stirpi pure e impure sono dotati di grande intelligenza e per vivere sono costretti a bere sangue umano. Non appaiono come morti in putrefazione, ma il loro aspetto è quasi normale a parte uno strano pallore e i loro canini appuntiti. Le stirpi impure sono sempre maligne e maledette in qualche modo, quelle pure tendono ad essere più “umane” nei comportamenti e meno mostruose, ma anche più rare.
Zombie: gli zombie sono ciondolanti cadaveri in putrefazione alla mercé del mago che li ha risvegliati. Sono lenti e goffi, capaci solo di eseguire i compiti più semplici.
Prole Oscura
La Prole Oscura è un coacervo di razze umanoidi selvagge e barbariche, legate da un'antica corruzione nata secondo le leggende dal peccato originale degli esseri umani nei confronti del Creatore. Da allora questi esseri sono maledetti e malvagi, per sempre corrotti dal male che li ha generati. Dall’aspetto disgustoso sono creature avvezze alla violenza e malvagie.
Si dividono in quattro razze principali:
I Grimlock: sono la razza più piccola e comune tra la Prole Oscura. Si tratta di piccoli umanoidi non più alti di 160 cm, dalla pelle giallastra o verde acceso, molto muscolosi per la loro piccola taglia.
Hanno anche la discutibile fama di essere la più brutale tra le razze della Prole Oscura. Sono anche noti per essere una razza dotata di un’astuzia istintiva che li pone un gradino sopra agli Hurlock, sopperendo anche alla loro mancanza di forza.
I Grimlock vivono generalmente in tribù composte esclusivamente da membri di questa razza, ma non è affatto raro trovare schiavi Grimlock asserviti a una delle altre razze. Non possiedono conoscenze agricole, a parte la capacità di far crescere i funghi sotterranei di cui si nutrono, trovare questi funghi violacei in una caverna o una grotta è infatti segno della presenza di Grimlock nelle vicinanze.
Usano armi grezze, il più delle volte clave o randelli, raramente usano delle semplici lance e ancor più raramente delle rozze spade che recuperano dai cadaveri dei loro nemici.
Hurlock: sono la razza di mezzo, generalmente grandi come un umano, ma molto più forti e massicci. La loro pelle tende al grigio o al verde scuro, l'orribile testa zannuta è ricoperta da capelli neri e unti quando non è glabra. L'andatura ricorda alla lontana quella di un primate con le braccia che ciondolano verso il basso anche se non toccano terra, mentre le gambe storte donano loro un’andatura all’apparenza goffa, ma in realtà rapida e imprevedibile.
Questa razza tende a vivere in zone isolate, radunandosi in accampamenti lontani dalle zone civilizzate, e quindi lontano dagli attacchi delle genti civilizzati. Possiedono abilità artigiane sufficienti a garantire la loro sopravvivenza, ma preferiscono mettere le mani su manufatti di altre razze se possibile. Possedere armi di fattura umana è un simbolo di privilegio tra gli Hurlock. Hanno conoscenze limitate di agricoltura e allevamento, sebbene la loro natura aggressiva li porti a ricercare sostentamento tramite razzie e saccheggi.
Shriek: è la più misteriosa tra le razze della Prole Oscura. Il loro aspetto è quello di esili figure vagamente umanoidi, la testa è dotata di un becco affilato e irto di denti, ma la loro letalità deriva dalla capacità di spostarsi facilmente tra le ombre, al punto di diventare quasi invisibili. Di tutte le razze della Prole Oscura, gli Shriek sono i meno noti e in meno visti, quindi di loro si sa veramente poco.
Ogre: si tratta di mostruose creature alte tra i due e i tre metri, dalla pelle giallastra e dalla forza sovrumana. Sono la razza più forte dei Prole Oscura, ma anche la più stupida e brutale.
Gli ogre hanno un’intelligenza che si può definire di poco superiore a quella animale, i loro interessi nella vita iniziano e finiscono con il cibo e la lotta nella quale sono quasi insuperabili.
Si sa dell’esistenza di qualche tribù di Ogre, ma per la maggior parte formano piccoli gruppi all’interno di altre comunità di Grimlock e, più raramente, di Hurlock e Shriek, i quali in cambio di cibo ottengono l’aiuto di questi bestioni in battaglia.
Negli scontri prediligono l’uso di grosse armi da botta, che date le loro dimensioni sono facilmente ricavabili da tronchi e alberi sradicati.
Troll
Ciò che stupisce dei troll è la grandezza: possono raggiungere anche i 3 metri e mezzo di altezza, hanno la pelle marrone o nera (come pure il sangue e gli occhi), dura, spessa e grinzosa capace di rigenerare rapidamente le ferite se sono ancora in vita. Non hanno un’organizzazione gerarchica precisa, ognuno bada a se stesso e si riuniscono per collaborare tra loro soltanto se sono costretti da cause di forza maggiore. Vanno in giro nudi e vivono nelle caverne buie, nel profondo della terra. Pigri di natura, sono creature crudeli e ignobili, senza rispetto per gli altri, che comunicano tra di loro con grugniti e movimenti delle braccia.