Cartellini

I Cartellini sono oggetti forniti dall'organizzazione del gioco che rappresentano punteggi speciali del personaggio. I Cartellini possono essere consumati durante il gioco e per questo motivo il giocatore dovrebbe tenere i Cartellini in due tasche separate: in una tiene i Cartellini ancora da usare, nell'altra quelli usati, in modo tale che ne abbia sempre sotto controllo la quantità. Non gettateli a terra, per alcuna ragione. In alcuni casi è necessario consegnare i cartellini ad altri giocatori o ai master.

Cartellini Oggetto

Nel corso del gioco i personaggi potrebbero ottenere degli oggetti NON rappresentabili tramite apposite raffigurazioni, a questo scopo vengono forniti dall’organizzazione (se necessario) dei “Cartellini Oggetto”.

Questi cartellini contengono scritto sopra di se il nome dell’oggetto, e eventuali capacità speciali che esso possiede.

E’ ovvio che parti di equipaggiamento visibili come armi o armature non verranno mai rappresentati da un cartellino oggetto, una pianta rara e difficilmente ottenibile sì. Rappresentati non significa che non esiste un cartellino che indichi il potere dell'arma in questione, semplicemente che non dovrete andare in giro a combattere stringendo un cartellino.

Alcuni cartellini oggetto possono essere dei falsi. In questo caso il giocatore dovrà "interpretare" questo codice per capire se l'oggetto in questione è reale oppure no. Ogni giocatore in grado di identificare un determinato tipo di oggetto riceverà un cartellino "Codice" relativo alla tipologia che conosce. Se il codice da lo stesso nome dell'oggetto allora vuol dire che l'oggetto è vero e da al giocatore i bonus relativi, altrimenti è un falso e non ha alcun effetto. Un oggetto NON identificato non può essere utilizzato; quando un giocatore identifica l'oggetto ne da conferma ai master prima di usarlo.

Cartellini personaggio

All'inizio di ogni evento verrà consegnato un cartellino personaggio ad ogni giocatore iscritto alla partita: esso contiene tutte le informazioni relative al personaggio necessarie allo svolgimento dell'evento ed è la prova dell'effettiva iscrizione.

Il cartellino deve essere sempre bene in vista ed è consultabile da un arbitro in qualunque momento, anche se è sempre considerato "fuori gioco" e pertanto non consultabile dagli altri giocatori; in caso di smarrimento questo deve essere riconsegnato al titolare o ad un arbitro di gioco, che provvederà a restituirlo.

Cartellini oggetto speciale

Esistono potenti maghi in grado di creare oggetti dotati di poteri arcani, siano essi armi, amuleti o altro. Gli unici oggetti magici sono quelli contraddistinti dal cartellino oggetto speciale, che riporta il nome ed il tipo d’oggetto, nonché i poteri di cui è dotato. I cartellini devono essere legati all’oggetto appropriato che rappresentano: nel caso di armi è necessario associarli in maniera corretta (es. il cartellino “ascia fiammeggiante” non può essere legato ad una spada o una mazza!); stesso discorso vale per gli altri oggetti, quali anelli ed amuleti. In caso di cambio di proprietà è necessario anche passare l'oggetto fornito dall'organizzazione.

Cartellini Fato

In Tarah non esistono incantesimi che consentono ai giocatori di riportare in vita un personaggio morto definitivamente, questo non significa che una volta morti il gioco sia finito, qua entrano in gioco i Cartellini Fato.
I cartellini Fato rappresentano la fortuna eroica di un personaggio. In generale i personaggi sono i protagonisti delle nostre storie e come tali il destino li aiuta nelle loro imprese. Quando un personaggio muore può spendere un Cartellino Fato per far sì che la sua morte non sia mai avvenuta. In qualche modo il personaggio si è salvato e torna in gioco. Vedere le regole della Morte per la descrizione dei Cartellini Fato.

Cartellini Manovra

I Cartellini Manovra (da ora in poi CM) vengono spesi quando il personaggio utilizza un'abilità di combattimento. Questi punti rappresentano le riserve fisiche del personaggio, quanto può sforzarsi in battaglia e fare ricorso a tecniche speciali. Ogni abilità definita con la parola Manovra necessita la spesa di uno di un CM. Se il personaggio termina i suoi CM vuol dire che, per la giornata di gioco in corso non potrà più utilizzare le Manovre.

Non è necessario strappare questi cartellini durante la giornata di gioco, è sufficiente tenere bene a mente quanti se ne possiedono per capire il numero di manovre che è possibile effettuare.

Cartellini Punti Magia

Questi cartellini rappresentano la riserva di Punti Mana di un personaggio. Quando un personaggio lancia un incantesimo consuma uno di questi cartellini. Una volta terminati non è possibile lanciare ulteriori incantesimi durante la giornata in corso.

Per le regole sulla Stregoneria vedete la sezione apposita.

Cartellini Corruzione

Questi cartellini rappresentano la corruzione insita nell'uso della magia arcana. Quando un personaggio usa la magia si espone inevitabilmente all'influenza delle potenze del Velo. Lentamente queste energie lo trasformano, il più delle volte si limitano a leggere stranezze, come occhi dal colore strano, strani simboli arcani tatuati sulla pelle e cose del genere. In alcune occasioni quando la corruzione è troppo forte, la persona corrotta si tramuta irrimediabilmente, la sua anima viene soppiantata da un demone e diventa un abominio. Quando un personaggio diviene un abominio è perduto e viene considerato morto.

Per rappresentare questa discesa verso l'orrore, il personaggio può ricevere dai master un cartellino corruzione. Quando il personaggio possiede 4 cartellini diventa un abominio. Ricevere un cartellino corruzione può avvenire nei seguenti modi:

  • Usare la magia per motivi futili;
  • Stringere patti con le entità del Velo (compresi Demoni, Spiriti e Sidhe);
  • Compiere un peccato mortale utilizzando la magia.
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