Chiamate

Le chiamate sono una parte importante del gioco e si tratta di dichiarazioni che indicano un tipo particolare di danno, effetto o incantesimo. Quando un oggetto o un'abilità vi consentono di fare una chiamata e volete usarla, siete obbligati a dichiarare il nome di quest'ultima ad alta voce per far sentire a tutti cosa state facendo.
Quando si usa un'arma la chiamata viene sempre effettuata su chi ne subisce il colpo o ne viene comunque toccato. Alcune eccezioni, come degli incantesimi, permettono di usare una chiamata contenuta in un'arma anche su se stessi.

Una piccola nota, il regolamento del gioco è praticamente tutto qua. Il resto può essere appreso sul momento, ma questa è una sezione fondamentale. Una volta che avrete appreso le chiamate e ciò che il vostro personaggio sa fare non avete bisogno di altro da sapere su campo di gioco.

Danni

Rappresentano il tipo di danno che infligge l'arma o l'incantesimo usati. Nota che le armi provocano sempre il loro danno di base, nel caso ciò avvenga non è necessario specificare il danno di base. Es. Se una spada magica che provoca danno Sharp causasse anche danno Burn in combattimento, dovrei specificare solo il secondo danno, quello da taglio sarebbe sottinteso.

Bleed

Questa chiamata simula una ferita particolarmente grave che sanguina copiosamente. La chiamata ha effetto solo alla fine di un incontro. Se la vittima non viene curata in qualche modo entro la fine dell'incontro va a 0 PF al corpo.

Blunt

Danno di tipo normale. Rappresenta il danno inflitto dalle mazze, dai bastoni e tutte le armi da botta.

Burn

Questo danno rappresenta un danno ustionante, come quelle causate dal fuoco, dall'acido o dal gelo intenso. Queste ferite non permettono di recuperare i PF normalmente, è necessario utilizzare una chiamata Heal per annullare l'effetto del Burn e poi curare normalmente la ferita.

Crash

Un oggetto colpito da una chiamata Crash viene immediatamente distrutto. Che esso sia uno scudo, una porta o altro. L’oggetto in questione può essere riparato con l'uso delle apposite abilità. Nota che nel caso di un attacco a una locazione del personaggio questa finisce immediatamente a 0 PF. Alcuni oggetti particolari e le armi impugnate da persone specializzate sono immuni a questa chiamata. Le armature e gli scudi colpiti da un colpo Crash finiscono immediatamente distrutti (ie. A 0 PA), ma proteggono comunque dai danni inferti da quel colpo.

Enchanted

Il danno magico è considerata la summa di ogni tipo di danno incantato. E' difficile essere immuni al danno magico, ma è ancora possibile.

Fatal

La locazione colpita da questa chiamata viene immediatamente ridotta a zero PF. Se però la locazione è coperta da almeno un Punto Armatura, il colpo si considera normale e infligge un solo danno. In questo caso la chiamata non riduce a zero la locazione colpita.

Mortal

E un danno di una potenza enorme. La locazione colpita va immediatamente a zero PF e tutti gli oggetti su di essa si considerano distrutti come per una chiamata Crash (se l'oggetto è immune si salva). Il personaggio colpito, qualunque sia la locazione ridotta a zero cade in coma e si considera morente.

Poison + X

Questa chiamata viene utilizzata per indicare che il personaggio è stato colpito da un veleno, di per se la chiamata non ha alcun effetto.. La X indica la potenza del veleno e quindi determina il livello dell'antidoto necessario per curarlo. Gli effetti del veleno dipendono ovviamente dal filtro utilizzato e vanno dichiarati successivamente alla potenza del veleno stesso.

Sickness + X

questa chiamata viene utilizzata per indicare che il personaggio è stato infettato con una malattia, di per se la chiamata non ha alcun effetto. La X indica la potenza della malattia e quindi determina il livello delle cure necessarie per curarla. Gli effetti della malattia dipendono ovviamente dal mostro o dall'effetto che la infliggono e vanno dichiarati successivamente alla potenza della stessa. Il master provvederà in questi casi a consegnare un cartellino malattia al personaggio infetto affinché ne veda gli effetti.

Silver

Alcuni mostri e creature possono solo essere danneggiati da armi argentate. Per tutto il resto le armi di argento non sono differenti da quelle normali.

Sharp

Danno di tipo normale. Rappresenta il tipo di danno che infliggono le spade, i pugnali, le asce e le armi da taglio.

Shot

Danno di tipo normale. Rappresenta il danno inflitto dalle armi da tiro.

Zero

La locazione colpita da questa chiamata va a 0 PF, l'armatura non viene intaccata e non fornisce protezione.

Effetti

Questi effetti rappresentano poteri speciali, sortilegi e attacchi che non provocano danni. E' bene ricordare che, anche se alcuni effetti si annullano quando il personaggio subisce un danno, non è possibile porvi termine ferendosi da soli.

Befriend

Per la durata della chiamata o fino a quando chi ha compiuto lo charme non si comporta in modo ostile nei confronti dell'incantato, il bersaglio della chiamata tratterà l'incantatore come il suo migliore amico.
Farà di tutto per aiutarlo fino a quando non comprometterà la sua etica.
Le opinioni nei confronti degli altri non cambiano e il bersaglio non si avvicinerà o non si fiderà di altre persone che reputa nemiche.
Su richiesta esplicita del Lanciatore, il Bersaglio fornirà informazioni e sarà persino disposto a fare delle confidenze al suo "amico", sempre che le stesse, se rivelate, non gli causino un danno personale diretto. Ad esempio tradirà un familiare ma non autodenuncerà un crimine da lui stesso commesso.
Il personaggio non metterà a rischio la propria esistenza in modo palese: come aprire gli occhi nella Nacht, seguire il personaggio in un vicolo malfamato e anzi, dissuaderà l'amico dal farlo.
Anche se non dimentica le sue precedenti amicizie, il Befriend ha la precedenza su ogni sentimento.
Il bersaglio non ha coscienza di essere sotto l'effetto di una dominazione.

Beguile

Questo effetto è molto potente e spesso associato ad alcune creature magiche, come i vampiri, ma può essere replicato da alcune formule magiche. Se la chiamata ha effetto il personaggio cade totalmente preda della volontà di chi ha fatto la chiamata.
La forza dell'Incanto è tale che il bersaglio si lascerà addirittura uccidere dal suo amore senza offrire alcuna resistenza;
Metteranno la propria vita a repentaglio per difendere la creatura che ha lanciato il Beguile, ma non i suoi alleati;
Rivelerà di sua iniziativa, informazioni e dati in suo possesso e, su esplicita richiesta del Lanciatore, anche fatti compromettenti per la propria persona;
Questo effetto può costringere il bersaglio a tradire la sua etica;
Il Bersaglio sarà disposto ad accompagnare il Lanciatore ovunque, anche in luoghi o situazioni che considera pericolosi in modo palese. Fatto salvo che cercherà di dissuadere il Lanciatore a mettersi in così evidente pericolo, non si tirerà indietro ed anzi si offrirà di precederlo come sua guardia del corpo, per controllare che tutto sia a posto e pronto ad eliminare ogni minaccia alla incolumità del suo "amore" che si dovesse presentare.
Per il resto si applicano le stesse limitazioni del Befriend.

Berserker

Il personaggio comincia ad attaccare ogni cosa che si trova davanti per l'intera durata della chiamata, che siano nemici o amici lui cercherà di renderli inermi. Se non c'è nessuno può comportarsi naturalmente, ma appena torna in vista di qualcuno lo aggredirà immediatamente. La chiamata ha termine sia quando cessa di funzionare il potere, sia quando ha subito almeno 2 ferite. Quando l'effetto termina, il soggetto subisce una ferita alla testa.

Blindness

Il bersaglio diventa cieco e non è più in grado di combattere o lanciare magie. Può guardare in basso se vuole, per evitare eventuali ostacoli o pericoli e per rendersi conto “fuori gioco” di ciò che succede. La chiamata termina appena subisce un danno.

Disarm

Il bersaglio fa immediatamente cadere a terra una delle armi che impugna, dopo può raccoglierla normalmente.

Dispel + Livello

questa chiamata disperde immediatamente una magia di livello uguale o inferiore al livello della chiamata.

Drain

Questa chiamata rappresenta un risucchio di energie. Quando un personaggio subisce la chiamata Drain questa deve essere accompagnata dalla descrizione Life o Magic. Nel primo caso il personaggio perde 1 PF in una locazione e chi ha usato la chiamata recupera 1 PF nella stessa locazione. Nel secondo caso il personaggio che subisce la chiamata perde 1 PM e chi l'ha invocata ne recupera 1. Drain non è un danno, ma un effetto.

Fear

Appena subisce la chiamata la vittima deve scappare per almeno 10 secondi da chi l'ha fatta. Dopo questo lasso di tempo la vittima non può avvicinarsi alla fonte di Fear per la sua intera durata. La vittima è obbligata a simulare di essere terribilmente spaventato.

Heal

La chiamata cura 1 PF nel numero di locazioni specificato. Può essere utilizzata per annullare gli effetti negativi di Burn.

No Effect

Questa chiamata rappresenta che l'attacco o l'effetto subito non ha avuto alcun effetto sul personaggio che l'ha chiamata. Eventuali danni vengono totalmente annullati dal No Effect.

Pain

Il personaggio è vittima di forti dolori e deve simulare il fatto che sta soffrendo. Può muoversi, ma non correre, può parlare, ma non lanciare magie o usare poteri. La chiamata termina appena subisce un danno.

Paralysis

Chi subisce questa chiamata rimane bloccato e immobile per il tempo determinato dall'effetto che ha causato la paralisi. Se la Paralisi vi pone in situazioni pericolose e/o scomode potete spostarvi e posizionarvi in maniera più sicura e comoda per poi finire paralizzati.

Repair

Tramite questa chiamata un oggetto viene riparato e le sue funzioni ripristinate. Un'armatura che subisce chiamata Repair recupera 1 PA nella locazione specificata.

Rally

Chiunque oda questa chiamata e sia sotto effetto di Fear può dirigersi verso di chi l'ha fatta invece che il più lontano possibile dalla fonte della paura. Chi ha fatto la chiamata Rally è immune per 10 minuti agli effetti di Fear. Un'abilità con chiamata Rally può essere invocata immediatamente in risposta a un qualsiasi effetto di Fear.

Redirect

Chiunque sia in grado di fare chiamate Redirect può ridirigere il danno o l'effetto subito a chi l'ha compiuto su un altro bersaglio. Generalmente chi può essere il bersaglio di questa chiamata è specificato nella descrizione dell'abilità o dell'effetto. Il danno è effettivamente annullato e gli effetti vengono ridiretti sul personaggio su cui viene rediretto l'effetto. Non è possibile ridirigere più volte una stessa chiamata su bersagli diversi. Tramite Redirect è anche possibile ridirigere gli attacchi fisici di una persona su un'altra, costringendola ad attaccare un altro bersaglio da quello intenzionale.

Shatter

Questa chiamata permette di distruggere anche gli oggetti immuni alla chiamata Crash. Gli oggetti magici vengono distrutti, ma riacquistano i loro poteri una volta che sono stati riparati.

Silence

Il bersaglio non può emettere alcun suono: non può parlare né gridare, ma neanche battere le mani, agitare un sonaglio, tossire, suonare uno strumento musicale e così via.

Sleep

Il personaggio colpito cade a terra addormentato per un lasso di tempo specificato nella formulazione del potere. Per tutta la durata dell'incantesimo non può essere svegliato normalmente. Si sveglia solo se subisce un danno.

Strikeback

Questo è un colpo fisico che sbilancia il bersaglio e lo fa andare indietro. Il danno segue tutte le altre regole dei danni da cui dipende, in aggiunta il bersaglio deve allontanarsi di 5 passi da chi ha effettuato la chiamata.

Strikedown

Questo è un colpo fisico che sbilancia il bersaglio e lo butta a terra. Il danno segue tutte le altre regole dei danni da cui dipende, in aggiunta il bersaglio deve lasciarsi cadere a terra, dopodiché può alzarsi normalmente.

Stun

Il personaggio con questa abilità può colpirlo per far perdere i sensi a un personaggio bersaglio. Un giocatore stordito deve abbassare le difese per la durata dell'effetto. Non può correre né attaccare o lanciare incantesimi. Se un giocatore stordito viene colpito si riprende immediatamente e l'effetto della chiamata ha termine.

Terror

Terror funziona pressappoco come Fear. Chi subisce questa chiamata deve fuggire per almeno 30 secondi dalla fonte del terrore e ovviamente non vi si può avvicinare.

Through

Questo danno ignora totalmente l'armatura di chi viene colpito e lo danneggia direttamente. L'armatura non viene danneggiata da un colpo Through. Armi che provocano danni Blunt non possono infliggere Through.

Weakness

Questa chiamata riduce la forza del personaggio che la subisce, questo significa non poter usare armi, venire immediatamente gettato a terra dal peso di qualunque armatura stia indossando e, inoltre, poter essere Bloccato da un solo personaggio indipendentemente dalla forza posseduta.

Prefissi

Queste chiamate vengono poste all'inizio di una qualsiasi altra chiamata e servono a indicare il numero di persone colpite o le locazioni.

All Location

La chiamata (generalmente di danno) ha effetto su tutte le locazioni del bersaglio.

Double

Indica che il colpo o effetto è inferto due volte (cioè doppiamente). Generalmente è associata ad altre chiamate che determinano sia l’entità che il tipo di danno o di cura, per esempio Enchanted Double Through, Double Heal, ecc. Se usata singolarmente questa chiamata causa due danni di tipo normale.

Full

Generalmente si applica a chiamate come Heal e Repair. Vuol dire che l'ammontare della chiamata ripristina i PF o i PA fino al punteggio massimo del bersaglio.

Mass

Questa chiamata si aggiunge a una successiva chiamata d'effetto. L'effetto della chiamata si applica a tutti coloro che riescono ad udire chi ha fatto la chiamata.

Triple

Indica che il colpo o effetto è inferto tre volte. Generalmente è associata ad altre chiamate che determinano sia l’entità che il tipo di danno e di cura, per esempio Enchanted Triple Through, Triple Crush, ecc. Se usata singolarmente questa chiamata causa tre danni di tipo normale.

Chiamate degli Arbitri

Si tratta di chiamate ad alta voce che implicano un qualche genere di richiamo o di controllo. Quando un arbitro compie una delle seguenti chiamate bisogna attenersi a quanto scritto qui sotto.

Down

Chiunque può usare questa Chiamata. Metti un braccio in alto mentre urli questa Chiamata per rendere ovvia la tua posizione. La Chiamata deve essere usata quando qualcuno subisce dei danni reali di qualunque tipo. Se senti questa Chiamata, smetti di combattere e allontanati dalla persona ferita.

Fail

Questa chiamata viene usata dai master o dagli arbitri quando un giocatore sbaglia la formulazione di un incantesimo. Se il giocatore sente questa chiamata rivolta a lui, significa che la magia non ha avuto effetto e non è stata lanciata. In ogni modo i Punti Magia non sono stati sprecati.

Freeze

Solo gli Arbitri possono usare questa chiamata. Sentendola, bisogna fermare ogni azione e rimanere immobili fino a quando non si sente urlare “In Game”.

In Game

Solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Permette di riprendere normalmente il gioco.

Out of Game

Solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Tutti i personaggi che la sentono devono sospendere le loro azioni e rimanere sul posto. Potete sedervi o parlare, ma soltanto di argomenti esterni al gioco.

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