Il combattimento

Come portare un attacco

Come si diceva, i colpi non devono essere violenti. Il semplice tocco di un'arma provoca il danno; basta che il bersaglio sia sfiorato, anche di striscio, per ferirlo (quindi non e' necessario metterci troppa forza). I colpi portati al petto delle donne vanno dati con moderazione.
E' vietato colpire:
Sul collo;
All'inguine;
Sul volto;
Sulla nuca.
Chi venisse colpito su questi punti non deve calcolare il danno subito. Tutte le altre parti del corpo possono essere colpite.

E’ vietato il colpo “selvaggio”, ovvero colpire con violenza o senza mirare a un bersaglio definito, facendo semplicemente roteare le armi in aria (questo perché tale condotta può risultare estremamente pericolosa).

Il colpo, per essere valido, deve essere caricato simulando anche il peso dell’arma, quindi l'arma deve eseguire un movimento abbastanza ampio (non basta il gioco di polso) prima di colpire l'avversario. Un colpo non portato con questi criteri non infligge danni.

Le armi catalogate come “a due mani”, devono essere sempre usate con DUE mani in combattimento. Tutte le altre armi possono essere usate sia ad una che a due mani, se ovviamente il manico lo consente.

All'atto di portare il colpo, e’ OBBLIGATORIO dichiarare il tipo dei danni che provoca l'arma per agevolare il calcolo a chi subisce l’attacco.

Per ogni mano/braccio, si può tenere una sola arma/scudo; e’ quindi vietato usare armi corte, lunghe o scudi tenendo nella stessa mano altre armi, per quanto piccole siano.

Bloccare volontariamente un’arma con il corpo, con le mani o con le gambe dalla parte della lama comporta un danno continuato di tanti danni quanti ne provoca l’arma in questione. Allo stesso tempo, infilare con un attacco l’arma sotto il braccio di un giocatore non comporta danni continuati (e’ necessaria la volontarietà del blocco). Danno continuato significa che ogni secondo l’arma provoca il suo danno.

Come si calcolano i danni

Ogni giocatore inizia la sua avventura con un numero di Punti Ferita (abbreviati in PF) per ogni zona del corpo ritenuta sensibile che rappresentano la sua resistenza. Ogni volta che si viene colpiti su un punto del corpo i PF di quella zona diminuiscono. Una volta arrivati a 0 PF in una determinata zona il personaggio subisce delle conseguenze negative che variano a seconda della locazione.

All'inizio del gioco i personaggi hanno 1 PF per ogni locazione, ma questo valore può aumentare con l'acquisto di abilità, sin dalla fase di creazione.

Il danno delle armi e degli incantesimi è sempre 1, quindi si considera che i PF scendano di 1 ad ogni colpo.

Le locazioni sono 6 in totale e rappresentano a grandi linee le aree del corpo. Quando una locazione scende a 0 PF la locazione si considera Danneggiata.
Testa: comprende l'area del collo e, ovviamente, della testa. La faccia non può essere colpita, pertanto i colpi portati sul volto non sono validi. Quando la locazione è Danneggiata il personaggio va in Coma e si considera Morente.
Corpo: comprende l'area del torso che va dall'inguine al collo, e da un'ascella all'altra. Le spalle sono considerate braccia. L'inguine non può mai essere colpito. Quando la locazione è Danneggiata il personaggio va in Coma e si considera Morente.
Braccia: vanno dalla punta della mano fino alle spalle. Quando la locazione è Danneggiata il personaggio deve lasciare immediatamente cadere l'oggetto che tiene in mano (a meno che non sia legato, come uno scudo). Il braccio è inutilizzabile fino a quando non riceve cure.
Gambe: comprendono l'area che va dalla punta dei piedi fino ai fianchi. Se una sola gamba è Danneggiata il personaggio non può correre e deve muoversi zoppicando fino a quando non viene curato. Se due gambe sono Danneggiate, il personaggio cade a terra e può solo strisciare fino a quando non viene curato.

Armature

Le armature sono pezzi particolari di equipaggiamento che vanno indossati sul corpo a coprire delle zone sensibili. Quando una locazione ha almeno il 50% della propria estensione coperta da un qualunque tipo di armatura si considera protetta da un'armatura.

Nelle locazioni protette le armature conferiscono un numero di Punti Armatura (da ora in poi PA) alla locazione e permettono di ignorare un numero di danni pari al proprio valore di PA. Questo consente di proteggersi dai danni, ma non dalle altre chiamate. Una volta subito un colpo il valore di PA su quella locazione scende e, appena si arriva a 0 PA, l'armatura in quel punto è considerata distrutta fino a quando non viene riparata.

Coma

Quando un personaggio va in coma, al giocatore è consentito cercare un posto sicuro dove adagiarsi, in quel periodo di tempo deve barcollare simulando che sta per andare in coma, non può lanciare incantesimi né attaccare né difendersi né usare oggetti né parlare (all’atto pratico è fuori dal gioco). I personaggi in coma si considerano morenti (vedi capitolo Morte).

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