Abilità Generiche

Queste abilità rappresentano sostanzialmente le capacità tipiche di un abitante di Tarah, non hanno nulla di straordinario insito in loro e non posseggono alcuna limitazione nell'acquisto.

Quando un'abilità Generica indica nella sua descrizione la parola Mestiere seguita da una cifra in Guilder, vuol dire che il giocatore riceve quella somma di denaro ogni mese come stipendio. Quel valore rappresenta gli introiti che quel lavoro garantisce al personaggio, ma nel caso sia impossibilitato a lavorare o semplicemente non voglia farlo, egli rinuncia al suo stipendio.

Accademico (Campo di Studio)

Il personaggio è laureato in materie umanistiche ed è un letterato riconosciuto ed affermato, magari ha scritto anche qualcosa. E' un esperto di storia, matematica, letteratura o di legge. Questa abilità può essere selezionata più di una volta e ogni volta garantisce la conoscenza di un campo di studio. Gli introiti però restano gli stessi.
I Campi di studio disponibili sono:

  • Araldica: fondamentale per qualunque cavaliere. E' la conoscenza delle famiglie nobili, delle loro tradizioni e dei loro stemmi araldici.
  • Geografia: è la conoscenza delle regioni del Mondo, permette anche di leggere una mappa, orientarsi utilizzandola e magari scriverne una che sia corretta.
  • Letteratura: E' l'abilità che consente al pg di conoscere i testi scritti e gli autori.
  • Magia: la conoscenza degli effetti degli incantesimi dei maghi oltre che tutta una serie di tematiche più oscure, come le pietre lunari, i venti di magia e dimensioni parallele.
  • Religione: lo studio dei testi sacri e delle religioni del mondo, fondamentale per ogni sacerdote che si rispetti.
  • Storia: la conoscenza degli eventi storici che hanno forgiato il mondo.
  • Scienza: l'arte più profonda della matematica, dell'alchimia e delle scienze naturali.

Mestiere: 15 Guilder
Prerequisiti: Leggere e Scrivere, Contare
Costo: 12

Affilare Armi

Il personaggio può riparare un'arma distrutta. Il giocatore deve simulare le riparazioni per il tempo di cinque minuti e avere con se qualcosa per simulare un cote, l'arma bersaglio subisce la chiamata Repair.
Costo: 4

Alchimista 1

La capacità di riconoscere e combinare erbe e liquidi. Consente di creare preparati alchemici di livello 1 avendo a disposizione gli ingredienti necessari. Per tutte le pozioni e i preparati che si possono creare vedere la sezione Alchimia.
Prerequisiti: Leggere e Scrivere, Contare, Accademico Scienza o Magia.
Costo: 12

Appartenenza ad una Gilda 1

Questa abilità rappresenta il tempo che un personaggio ha trascorso per far parte di una gilda. Non garantisce alcuna abilità relativa alla gilda scelta, poiché sono molti che si limitano a pagare una sostanziosa quota di ingresso solamente per i privilegi che questo comporta. Le gilde più comuni e quelle disponibili sono: Torri di Magia, Gilda Mercantile, Gilda di Jenny, Gilda degli Spadaccini, Gilda Artigiani, Gilda Marinai, Gilda Militari. Entrare a far parte di una gilda da dei vantaggi come il diritto ad alloggiare in una casa capitolare della gilda, ricevere assistenza legale e così via. In più possono far comodo per rimediare contatti e appoggi in quasi tutte le città del mondo.
Ad ogni acquisto di questa abilità corrisponde un rango all'interno della gilda scelta. Al primo livello si considera un Membro, eventuali acquisti di livelli successivi sono a discrezione dei master.
Prerequisiti: a seconda della gilda
Costo: 4 primo rango

Appartenenza ad una Società Segreta 1

Il personaggio fa parte di una delle società segrete che popolano il sottobosco del mondo. Entrare in una Società Segreta è un po' come far parte di una Gilda, con lo svantaggio della clandestinità e alcune piccole capacità speciali che sono i membri possono avere. Vedi sezione Società Segrete.
Ad ogni acquisto di questa abilità corrisponde un rango all'interno della società segreta. Al primo si considera un Novizio, eventuali acquisti di livelli successivi sono a discrezione dei master.
Prerequisiti: speciale
Costo: 8.

Armaiolo

Permette di riparare armi e armature rotte. L'oggetto non deve essere magico, ma può essere fatto con materiali particolari. Una volta usata l'abilità effettua la chiamata Repair sull'oggetto specifico, nel caso di un'armatura si chiama All Location Full Repair (quindi il personaggio a cui viene effettuata la riparazione recupera un PA in tutte le locazioni).
Per riparare un oggetto il giocatore deve rimanere per un minuto (contare fino a 60) fermo con l’oggetto in mano (sarebbe meglio se simulasse la riparazione) alla fine del tempo l’oggetto è riparato. Se il giocatore viene interrotto con una magia o con un colpo durante la riparazione, l’oggetto non viene riparato e il conteggio del tempo ricomincia da capo. Un armaiolo può acquistare una qualsiasi arma o armatura alla metà del prezzo di listino, si considera che stia pagando solo i materiali.
Per simulare le riparazioni il giocatore deve impugnare e possedere oggetti che rappresentino attrezzature da armaiolo (es. un martello, delle pinze, chiodi ecc.)
Mestiere: 15 Guilder
Costo: 20

Arrangiare Armature

Il personaggio può riparare le armature danneggiate. Rimanendo a simulare la riparazione dell'armatura il giocatore può effettuare la chiamata Repair su una locazione per ogni minuto che resta fermo. Il giocatore deve impugnare e possedere oggetti che rappresentino attrezzature da armaiolo (es. un martello, delle pinze, ecc.)
Costo: 4

Artigiano

Permette di riparare oggetti non bellici. Il personaggio può quindi effettuare la chiamata Repair su un qualsiasi oggetto che non sia un'armatura o un'arma. Un artigiano può acquistare qualunque oggetto di equipaggiamento non da combattimento a metà del prezzo. Per il resto valgono tutte le condizioni dell'armaiolo. Una volta scelta l'abilità il giocatore dovrebbe decidere quale campo dell'artigianato ha appreso, non è necessario, ma è utile per la caratterizzazione.
Mestiere: 10 Guilder
Costo: 12

Cartografia

Chi non possiede questa abilità deve fingere di non aver mai visto una mappa, e non essere assolutamente in grado di interpretarne o disegnarne una, neanche la più semplice. Vedendo la piantina di casa sua esclamerebbe “è almeno tre volte più grande di così!”
Prerequisiti: Leggere e Scrivere, Contare
Costo: 4

Contare

Se il personaggio non possiede questa abilità deve fingere di non saper tenere di conto.
Costo: 4

Estrattore

Molte creature mostruose e piante di Tarah possono fornire Reagenti, indispensabili per ottenere la fabbricazione di Filtri alchemici, Rimedi erboristici e Manufatti con proprietà speciali. Solo chi possiede questa abilità è in grado di estrarre tali Reagenti da un cadavere o da una pianta che i master indicheranno preservandone le proprietà: deve semplicemente armeggiare con entrambe le mani libere per un minuto sul corpo del mostro, preferibilmente usando qualche strumento adatto a sezionare e dichiarare al PNG che lo interpreta che sta utilizzando Estrattore.
Costo: 12, se si possiede l'abilità Alchimia 1, Estrattore costa 8.

Fabbricare Serrature 1

Il personaggio può fabbricare serrature di livello 1 secondo le regole dell'artigianato.
Costo: 4

Falsario

Conoscere questo mestiere concede una straordinaria precisione nel copiare firme, scritti e calligrafie; permette inoltre di ricopiare con assoluta precisione simboli, marchi e glifi e di riconoscere falsi.

Un personaggio con Falsario riceve un cartellino Identificare per oggetti preziosi
Mestiere: 5 Guilder
Prerequisiti: Leggere e Scrivere
Costo: 12

Forza

Acquistando questa abilità il personaggio risulta più forte del comune. Può rappresentare una muscolatura asciutta e nervosa o semplicemente una possanza fuori dal comune. In termini di gioco il giocatore vince tutti i confronti fisici contro personaggi e mostri che non hanno l'abilità Forza. Questa abilità non entra in gioco durante il combattimento, ma solo durante i confronti fisici (es. braccio di ferro, sfondare una porta, sollevare un peso e così via).
Costo: 8

Furtività

Il personaggio ha la capacità di mimetizzarsi e nascondersi con più facilità di una persona normale. Non consente di divenire invisibili, sarà sempre il giocatore a doversi nascondere, ma nel caso venga scoperto può alzare il dito, dichiarare l'uso dell'abilità e uscire temporaneamente dal gioco per 1 minuto e non potrà essere seguito per questo lasso di tempo (è bene usare questa capacità per darsi alla fuga). Questa abilità può essere usata una sola volta ad incontro. Con il termine "Uscire dal gioco" si intende che il personaggio deve allontanarsi il più possibile dalla linea di vista dei propri nemici, il giocatore può rientrare da un'altra parte del campo di gioco, ma non può farlo se non è passato ALMENO 1 minuto.
Costo: 16

Ladro 1

Il personaggio può scassinare serrature e disattivare trappole di livello 1.
Costo: 16

Leggere e Scrivere

Se il personaggio non possiede questa abilità deve fingere di non essere in grado di leggere e scrivere.
Costo: 4

Medico

Il personaggio può simulare di curare una persona utilizzando delle bende appositamente preparate (una Attrezzatura Medica). Fasciando una locazione il Medico può invocare su di essa la chiamata Heal. Ogni cura ha effetto immediato. Un personaggio bendato da un medico cessa di essere morente. Questa abilità non può essere usata in combattimento. L'abilità Medicina ha anche altre implicazioni in gioco, il personaggio può ad esempio trattare le malattie la cui chiamata sia massimo Sickness 1 usando una fascetta di un'attrezzatura medica.
Mestiere: 15 Guilder
Prerequisito: Leggere e Scrivere, Contare, Pronto Soccorso
Costo: 20

Mercante

Il personaggio è un affermato mercante che ha commerciato in lungo e in largo per tutto il mondo, sa contrattare con estrema abilità e quando rivende un oggetto incassa i 2/3 del suo valore invece che la metà.
Mestiere: 20 Guilder
Prerequisiti: Leggere e Scrivere, Contare, Appartenenza Gilda Mercanti 1.
Costo: 24

Mobilità

Il personaggio è in grado di sciogliersi da qualsiasi forma di legaccio a cui è sottoposto: che siano corde, manette o catene, a patto che tutte le sue locazioni siano sane. Il personaggio deve contare fino a 60 secondi prima di riuscire a liberarsi.
Costo: 12

Occhi dell'Aquila

Il personaggio ha una vista straordinaria, e riesce a vedere dettagli che gli altri non sono in grado di fare. Se è presente mentre c'è un personaggio che fa uso dell'abilità Furtività, può ridurne l'effetto a solo dieci secondi.
Costo: 12

Osso Duro

Il personaggio è molto robusto e impiega 10 minuti invece di 5 a morire se ridotto in fin di vita.
Costo: 12

Perquisire

Il personaggio è in grado di depredare una persona nella metà del tempo.
Costo: 4

Pronto Soccorso

Il personaggio può trattare le ferite altrui. Una ferita trattata con questa abilità usando un Attrezzatura da Pronto Soccorso cessa di essere pericolosa e quindi se la vittima è morente non lo è più fino a quando non subisce altre ferite. Dopo 5 minuti una persona trattata con Pronto Soccorso subisce una chiamata Heal sulla locazione trattata. Non è possibile usare questa abilità in combattimento e non si può curare una locazione oltre 1 PF.
Costo: 8

Raccogliere Informazioni

Questa abilità viene utilizzata tra una sessione e l'altra e rappresenta la capacità del personaggio di raccogliere notizie interessanti su cose, persone e luoghi. Prima di un live il giocatore può richiedere a un master (tramite messaggistica privata, forum e email) di usare la propria capacità di Raccogliere Informazioni sulla prossima impresa. Il master fornirà al giocatore e quindi al personaggio informazioni che ritiene importanti su un singolo argomento.
Costo: 12

Resistere alle Tossine 1

Il personaggio diventa immune alle chiamate Poison 1 a lui rivolte.
Costo: 24

Resistenza

Il personaggio è particolarmente resistente e non subisce gli effetti negativi delle malattie comuni. Questo non lo rende immune ai morbi di tipo magico.
Costo: 8

Ricco

Il personaggio ha avuto parecchi soldi in eredità oppure possiede delle proprietà che gli fruttano qualche soldo. Comincia il gioco con una somma iniziale di 500 Guilder e incassa 50 Guilder al mese. Queste entrate non sono cumulabili con un Mestiere.
Prerequisiti: Titolo Nobiliare 2 o Titolo Militare 3 o Titolo Ecclesiastico 3 o Mercante.
Costo: 16

Robusto 1

Il personaggio guadagna un PF addizionale in tutte le locazioni.
Costo: 32

Titolo Ecclesiastico 1

Il personaggio fa parte di una della Chiesa ed è considerato un prelato. Ogni avanzamento in questa abilità è sottoposto a giudizio insindacabile del master.
Al primo rango il titolo è quello di Prete o equivalente; titoli superiori possono essere acquisiti solo tramite il gioco di Ruolo.
Prerequisiti: leggere e scrivere, contare, Accademiche: religione.
Costo: 4

Titolo Militare 1

Il personaggio fa parte di un esercito nazionale o di un nobile ed è considerato un sottufficiale. Ogni avanzamento in questa abilità è sottoposto a giudizio insindacabile del master.
Al primo rango il titolo è quello di Sergente o equivalente; titoli superiori possono essere acquisiti solo tramite il gioco di Ruolo.
Prerequisiti: leggere e scrivere, Contare.
Costo: 4

Titolo Nobiliare 1

Il personaggio fa parte della nobiltà di una nazione ed è considerato un nobile senza terra. Ogni avanzamento in questa abilità è sottoposto a giudizio insindacabile del master.
Al primo rango il titolo è quello di Cavaliere o equivalente; titoli superiori possono essere acquisiti solo tramite il gioco di Ruolo.
Prerequisiti: leggere e scrivere, contare.
Costo: 4

Trappole 1

L'abilità permette di piazzare, attivare semplici Trappole (di livello 1) quali reti, tagliole e buche nascoste. Per piazzare una Trappola il personaggio deve avere entrambe le mani libere, 1 minuto di tempo e disporre a terra, in cerchio o in altra forma, la corda con allegata la Scheda Trappola. Chi desidera attivarla a distanza può sistemare la corda a mo' di cappio, con un capo libero, e decidere se privilegiare l’ampiezza dell’area della Trappola o la distanza del punto di attivazione regolando la lunghezza dell'estremità libera della corda. Difatti chi ha piazzato la Trappola può attivarla semplicemente toccando la corda in un qualsiasi punto e dichiarando gli effetti riportati sulla Scheda Trappola. Può anche attivarla rimanendo Nascosto, o toccarla con un piede. Per disinnescare una Trappola sono richieste due mani libere e 1 minuto di tempo, a prescindere da chi l'ha piazzata.
Costo: 16

Torturatore

Il personaggio è abile nell’estorcere informazioni o confessioni usando la tortura, le minacce o la pressione psicologica.
Ogni personaggio può essere interrogato solo una volta al giorno, durante l'interrogatorio è consentito fare fino a 3 domande diverse, a prescindere da quanti siano i personaggi dotati di questa abilità che stanno interrogando.
Il giocatore interrogato deve rispondere sinceramente e può mentire a una sola domanda (se lo desidera ovviamente).
Mestiere: 10 Guilder
Costo: 12

Veleni 1

Il personaggio sa creare dei veleni semplici da usare sulle armi e da mischiare al cibo. L’abilità permette di creare veleni di primo livello premesso che il personaggio abbia gli ingredienti necessari. Nota: ogni dose di veleno è sufficiente per una sola ingestione o un solo colpo. Vedere la sezione Veleni per gli effetti e gli ingredienti.
Prerequisiti: Nessuno, ma se si possiede Alchimia il costo è ridotto di 8 punti
Costo: 16

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