Glamour

Nelle terre di Eldern, le leggende prendono vita, uno stregone Eldern può raccogliere queste energie e incanalarle per compiere incredibili imprese di forza, astuzia e abilità. Questa capacità è nota come Glamour e fu donata agli abitanti di queste terre dagli Sidhe attraverso l'artefatto magico conosciuto come Graal. Il Graal è un calice magico posseduto dalla regina Elaine; se venisse perso gli stregoni perderebbero il loro potere fino a quando non verrà ritrovato.

Apprendista

Freccia di Robin

Formula: “Per il potere Arcano delle Leggende punisco gli ingiusti: Enchanted (locazione)”
Le leggende narrano delle imprese con l'arco del mitico brigante buono Robin Goodfellow. Lo stregone può invocare il potere di Robin per evocare una freccia magica che colpisce il bersaglio in una locazione a scelta provocando danno Enchanted.

Furia della Caccia Selvaggia

Formula: “Per il potere Arcano delle Leggende scateno la possanza di Orion: 1 PA addizionale a tutte le locazioni per l'incontro”
Le leggende riguardanti il capo della caccia selvaggia, lo descrivono come un uomo di enorme forza e resistenza. Lo stregone o un personaggio bersaglio guadagna temporaneamente 1 PA addizionale a tutte le locazioni fino alla fine dell'Incontro. Questo punto armatura è il primo che viene perduto appena si viene colpiti.

Lacrime dello Sidhe

Formula: “Per il potere Arcano delle Leggende richiamo il dolore degli Sidhe: Fear 10 secondi.”
Si racconta che la morte di una fata è un evento raro e che gli Sidhe organizzino sontuosi funerali per i propri cari morti. Pur essendo creature prive di emozioni la morte è l'unica cosa che li colpisce nel cuore e i loro pianti funebri sono la cosa più straziante e terribile che possa essere udita da orecchio umano. Lo stregone invoca queste urla nella memoria delle persone e può invocare la chiamata Fear su un bersaglio per 10 secondi.

Distrazione

Formula: “Per il potere Arcano delle Leggende invoco il canto fatato: Stun 10 secondi (o a scelta) Disarm.”
Il personaggio invoca il canto delle fate nella mente del proprio bersaglio. L'esperienza non è terrificante, ma nemmeno particolarmente bella, solo disorientante. La vittima barcolla per un istante e poi lascia andare di mano tutto ciò che aveva. Il giocatore può scegliere se effettuare la chiamata Stun per 10 secondi sulla vittima oppure Disarm.

Adepto

Benedizione della Fama

Formula: “Per il potere Arcano delle Leggende invoco la benedizione delle schiere incantate di Eldern: Dispel (maestria attuale)”
Il personaggio comincia il lento cammino per diventare egli stesso una leggenda e da un piccolo aiutino alla fortuna affinché gli arrida. L'incantesimo può essere lanciato in qualsiasi momento della giornata e resta dormiente fino a che non viene attivato.
L'attivazione dell'incantesimo (che va fatta a voce alta) può annullare un qualsiasi incantesimo che venga rivolto contro lo Stregone o i suoi alleati tramite la chiamata Dispel + l'attuale livello di maestria del personaggio. Ovviamente se l'incantesimo viene lanciato da un mago la cui potenza sia superiore a quella del personaggio il Dispel non ha effetto. Una volta attivato l'incantesimo cessa di funzionare. In aggiunta ai normali costi di lancio della magia, il personaggio che usa questo incantesimo strappa un altro Punto Magia.

L'ammazza Giganti

Formula: “Per il potere Arcano delle Leggende inganno la tua mente e la tua anima: Befriend 1 minuto.”
Jack era noto per i suoi inganni, specialmente per quelli tirati nei confronti dei Giganti. Anche se tutti pensavano fosse un semplice imbroglione ,alla fine fu proprio la sua astuzia a consentirgli di riuscire nell'impresa. Lo stregone sceglie un bersaglio, quello diventa vittima di una chiamata Befriend della durata di 1 minuto.

Il Cavaliere Verde

Formula: “Per il potere Arcano delle Leggende mi affido alla forza delle selve: Cure all Location 1 quando sarai morente.”
La storia racconta di come il cavaliere verde sfidò a duello un suo pari a staccargli la testa di netto dal collo. Poi raccolse la testa con calma e se la rimise sulle spalle. Sfortunatamente l'altro cavaliere non sopravvisse al colpo di risposta. In termini di gioco il personaggio può scegliere una persona (compreso se stesso); quando il bersaglio va in coma a causa di una qualsiasi quantità di ferite che riducono a 0 o meno le sue locazioni, questo subisce la chiamata Cure All Location 1. L'incantesimo resta dormiente fino a quando non si attiva (ed è automatico) dopodiché cessa di funzionare. Questo incantesimo può essere usato solamente una volta al giorno sulla stessa persona.

Purezza della Fonte

Formula: “Per il potere Arcano delle Leggende invoco la purezza delle acque di Eldern: neutralizza Poison e Heal Double (Locazione)”
Le leggende narrano di come gli Sidhe siano intrinsecamente legati all'elemento dell'acqua e di come la loro semplice presenza può donare doti miracolose anche alle fonti più piccole. Il mago fa apparire tra le sue mani raccolte a coppa un sorso d'acqua che può bere o mettere sulle labbra di qualcun altro. L'effetto è che la magia può annullare l'effetto delle chiamate Poison o Sickness di livello 1 e 2, oppure invoca la chiamata Heal Double su chi ha bevuto su una locazione a sua scelta.

Maestro

Privazione della Veglia

Formula: “Per il potere Arcano delle Leggende invoco su di me la benedizione degli Sidhe del sonno: Sleep 1 minuto (bersaglio) e All Location Heal Full su di me”
Gli Sidhe possono essere creature dispettose, spesso compiono scherzi che ritengono innocenti, ma possono essere fatali, altre volte sono semplicemente malvagi. Alcune di queste creature necessitano di nutrimento e lo trovano nel sonno delle persone. Lo stregone ha imparato a nutrirsi a questo modo e succhia tutte le forze da un personaggio facendolo cadere a terra addormentato. La vittima subisce la chiamata Sleep per 1 minuto mentre il mago invoca su se stesso la chiamata All Location Heal Full. La cura per il mago funziona solo se la vittima viene lasciata a dormire per l'intera durata della magia.

L'Incanto di Thomas

Formula: “Per il potere Arcano delle Leggende richiamo la conoscenza delle fate e imploro il loro soccorso: copio un incantesimo.”
Le leggende dicono di come Thomas sia riuscito a imparare i segreti magici degli Sidhe su come sconfiggere gli stregoni malvagi. Quando uno stregone impara questo potere acquisisce innanzitutto la capacità di percepire gli altri Stregoni; basterà chiedere sotto l'Incanto di Thomas se è uno stregone e l'altro sarà costretto a rispondere in modo onesto e privatamente se possibile. Non si lancia nessuna magia in questo modo, è solo una dote innata.. In seconda battuta lanciando l'incantesimo subito dopo la formulazione di un altro (per un massimo di 10 secondi), lo stregone imparerà ad usare quell'incantesimo per tutta la giornata in corso. L'incantesimo appreso avrà gli stessi costi di un incantesimo di livello Maestro, anche se è di una lista più bassa. Tavole di Koteria e Rune non possono essere apprese in questo modo.

Le Nebbie di Eldern

Formula: “Per il potere Arcano delle Leggende che le nebbie sempiterne di Eldern si posino su di me: Redirect.”
Si racconta di come gli Sidhe abbiano protetto Eldern dalle invasioni nei tempi antichi avvolgendola in un'impenetrabile coltre di nebbia. Per coloro che si trovavano al suo interno il tempo pareva essersi fermato. Lo stregone può lanciare questo incantesimo su di se e tenerlo dormiente per poi attivarlo in un secondo momento. Quando viene lanciato un incantesimo le Nebbie possono essere attivate. Al lancio di un incantesimo sul mago questo non ha effetto e chi l'ha lanciato subisce la chiamata Redirect. Una volta attivate Le Nebbie si disperdono.

Tocco della Morrigan

Formula: “Per il potere Arcano delle Leggende invoco lo spirito della Morrigan guardiana dei defunti e portatrice di guerra: Enchanted Mortal.”
Morrigan è una delle creature più antiche della mitologia Eldern sin dai tempi precedenti all'impero di Lyzanthi. In alcuni testi viene indicata come una dea, in altri appare come una potentissima Sidhe, l'unica cosa che è innegabile è il suo profondo legame con la guerra e con la morte. Il personaggio può invocare la sua benedizione e incantare temporaneamente un'arma o il suo tocco. L'incantesimo dura per un intero incontro, il mago o chi possiede l'arma incantata hanno a disposizione un solo colpo da mettere a segno, ma possono anche decidere di lasciare l'incantesimo dormiente fino a che non vogliono. L'incantesimo permette di usare la chiamata Enchanted Mortal su un colpo o un tocco effettuato, ma una volta effettuato l'incantesimo cessa di funzionare. Se il colpo viene parato da un'arma, uno scudo o semplicemente manca il bersaglio, l'incantesimo è sprecato.

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