Koteria

La Koteria è una forma di magia molto complessa, la cui applicazione è totalmente diversa da qualsiasi forma di incantamento esistente al mondo. Si basa sulla lettura di una serie di tavole magiche incise secoli fa dai primi praticanti di Koteria. Le formule e i riti furono dettati, secondo la leggenda, direttamente dagli angeli del Creatore. Ciononostante presenta forti similitudini con l'incisione delle rune della Laerdom, ma esistono sostanziali differenze.

Lancio delle magie: l'uso della magia Koteria non è solo una questione di sangue, ma anche e soprattutto di ritualità. Tutti i maghi che appartengono alla Cabala devono scrivere gli incantesimi che conoscono su varie pergamene e ogni volta che lanciano una magia devono impugnare la pergamena relativa.

Regole di Koteria

Grado di abilità: la scuola di magia del Koteria utilizza i livelli di potere esattamente come le altre scuole secondo questo ordine: Apprendista, Adepto e Maestro. A differenza delle altre scuole di magia però le Tavole di Koteria sono tutte immediatamente accessibili al personaggio, il grado di abilità influenza la potenza dell'incantesimo stesso e il costo in Punti Magia. Per tutti gli effetti vedere le descrizioni delle singole tavole. Il Grado di abilità di un Mago della Koteria è definito Pietas.

Usare un potere ha un costo in Punti Magia pari al livello di potenza a cui si vuole utilizzare, ma mai ovviamente superiore a quello che effettivamente si conosce. Es: Quindi se un personaggio Adepto vuole lanciare una tavola a livello Apprendista non dovrà fare altro che spendere un solo punto mana, non potrà però utilizzare una tavola a livello di Pietas 3, poichè non sufficientemente potente.

Un personaggio può comprare il livello di abilità Adepto una volta che conosce 4 tavole e Maestro una volta che ne ha apprese 8.

Tavola I: Anatema

Formula: “Per il potere Divino della Prima Tavola – Anatema: (Formulare maledizione) se infrangerai la maledizione scenda su di te la punizione del Creatore: Enchanted (locazioni a scelta pari alla propria Pietas).”
L'anatema colpisce un singolo personaggio. La maledizione dev'essere formulata in maniera tale che il mago “impedisca” al bersaglio di compiere una determinata azione. Quando il maledetto compirà quell'azione verrà colto da dolori lancinanti e subirà un danno Enchanted in un numero di locazioni a scelta del mago pari al livello della maledizione. Il livello della maledizione è pari alla Pietas del mago. L'effetto della maledizione svanisce subito dopo aver inflitto il danno. Nota sulle maledizioni: imparate a farle. La maledizione dev'essere articolata e giustificata, non è solamente un mezzo per dire “non puoi attaccare” o “non puoi lanciare magie”. Siate creativi e divertenti; punite i vostri nemici per la loro empietà o per aver ostacolato i piani della vostra divinità. “Sia scagliata la punizione del Creatore su di te, se oserai fare del male ancora una volta a un innocente”, oppure “Sia maledetto il giorno in cui sguainerai nuovamente la tua spada!”

Tavola II: Benedizione

Formula: “Per il potere Divino della Seconda Tavola – Benedizione: No Effect (livello incantesimo pari a Pietas).”
Il personaggio bersaglio può invocare una chiamata No Effect su un incantesimo il cui livello sia pari o inferiore al livello di Pietas del mago. La Benedizione resta dormiente per 1 ora, poi cessa di funzionare allo scadere dell'ora o quando la chiamata viene utilizzata.

Tavola III: Comunicare

Formula: “Per il potere Divino della Terza Tavola - Comunicare: anima dormiente rispondi alle mie domande.”
Il mago può rivolgere una domanda allo spirito di un defunto per ogni punto di Pietas che ha. Lo spirito non può mentire, ma può decidere come rispondere. Ad esempio: parlare per enigmi attenendosi alla verità, può essere un modo valido per rendere la vita difficile al mago; la parola finale però spetta al master. Ogni spirito può essere interpellato una sola volta per giocata, è inoltre necessario che il mago si trovi in possesso del corpo, di un oggetto o della sepoltura del morto.

Tavola IV: Consacrare

Formula: “Per il potere Divino della Quarta Tavola – Consacrare: interdico quest'area agli esterni.”
Il mago deve lasciare dei cartellini in bella vista sul luogo che indichi l'inizio e la fine di un'area consacrata (magari anche tracciare un cerchio nel terreno, non più ampio di un diametro di 10 metri). All'interno dell'area consacrata non potranno entrare Demoni, Mostri e Spiriti il cui livello di potere sia inferiore o uguale alla Pietas del mago.

Tavola V: Curare

Formula: “Per il potere Divino della Quinta Tavola – Curare: Heal (Locazioni a scelta pari a Pietas).”
Il mago che invoca questa chiamata può invocare la chiamata Heal su un numero di locazioni a scelta del mago pari al suo punteggio di Pietas. La chiamata può anche curare delle malattie di origine la cui chiamata Sickness sia pari o inferiore alla propria Pietas.

Tavola VI: Dissolvere

Formula: “Per il potere Divino della Sesta Tavola – Dissolvere: Dispel (Pietas) "
Garantisce una chiamata Dispel pari alla Pietas impiegata dal mago su un qualsiasi incantesimo appena lanciato o dormiente.

Tavola VII: Scacciare

Formula: “Per il potere Divino della Settima Tavola – Scacciare: scaccio non morti (valore di Pietas).”
Questa Tavola consente di allontanare i non morti in linea di vista attorno al mago. Questi non possono avvicinarsi entro più di circa 10 metri dal mago per una durata di 10 minuti. Il livello del potere, determinato dalla sua Pietas, determina il livello massimo dei non morti che possono essere scacciati.

Tavola VIII: Purificare

Formula: “Per il potere Divino dell'Ottava Tavola – Purificare: dissolvi veleni (Pietas).
Un cibo, una bevanda o una persona vengono mondati di tutti i veleni. Annulla gli effetti di un veleno di classe pari o inferiore al livello di Pietas del mago.

Tavola IX: Armatura

Formula: “Per il potere Divino della Nona Tavola – Armatura: (Pietas)PA in tutte le locazioni.”
Questa tavola avvolge le persone in uno strato di energia magica che protegge come se fosse una normale corazza. Fornisce un numero di PA in tutte le locazioni per la durata dell'incontro in corso pari a 1 per ogni livello di Pietas del mago. Questa armatura può essere sommata alla corazza normalmente indossata da un personaggio

Tavola X: Veleno

Formula: “Per il potere Divino della Decima Tavola – Veleno: Poison (Pietas), All Location Enchanted ogni ora fino a che non vieni curato.”
Il mago è in grado di tramutare parte del sangue della propria vittima in un potente veleno. Il bersaglio della magia subisce la chiamata Poison di livello pari alla Pietas del mago. Il veleno infligge 1 danno di tipo All Location Enchanted ogni ora a partire dal momento in cui viene lanciato, fino a quando non viene curato.

Tavola XI: Dolore

Formula: “Per il potere Divino dell'Undicesima Tavola – Dolore: Pain o Enchanted Pain (Locazione) oppure Enchanted Zero (locazione).”
Il mago è capace di infliggere dolore a una persona come se la stesse perforando con un'infinità di spilli. Anche se apparentemente non accade nulla, il corpo della vittima risente degli effetti della magia come se fosse reale. La potenza aumenta con l'aumentare del livello di maestria:
al livello Apprendista provoca la chiamata Pain a un bersaglio;
al livello Adepto provoca Enchanted Pain a un bersaglio;
al livello Maestro provoca Enchanted Zero.
Il mago può scegliere in qualsiasi momento che tipo di effetto usare tra quelli che conosce.

Tavola XII: Vittoria

Formula: “Per il potere Divino della Dodicesima Tavola – Vittoria: Fear o Terror oppure Mass Fear.”
La Tavola della Vittoria permette di indebolire lo spirito combattivo del nemico e addirittura indurlo a fuggire la vista del mago. La potenza aumenta con l'aumentare del livello di maestria:
al livello Apprendista provoca una chiamata Fear su un bersaglio;
al livello Adepto provoca una chiamata Terror su un bersaglio;
al livello Maestro provoca una chiamata Mass Fear sui bersagli di fronte al mago.
Il mago può scegliere in qualsiasi momento che tipo di effetto usare tra quelli che conosce.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License