Laerdom

Laerdom è lo studio delle parole che si crede siano i “veri nomi” di concetti metafisici importanti per il popolo di Norrheimr. Secondo gli Skjaeren (intaglia rune), queste ventiquattro parole furono scelte dagli dei. Ognuna rappresenta una caratteristica emotiva che è incarnata nel dio che per primo l'ha incisa. Oggi gli Skjaeren sono in grado di attingere alle forze primordiali del mondo attraverso l'uso delle Laerdr o Rune.

Laerdom non funziona come le altre forme di magia e quindi necessita di regole specifiche.

Rune da Incantesimo

A qualunque livello lo Skjaeren può invocare il potere della runa che vuole usare come farebbe un qualsiasi mago. La scuola di magia del Laerdom quindi utilizza i livelli di potere esattamente come le altre scuole secondo questo ordine: Apprendista, Adepto e Maestro.

Apprendista

Herje

Formula: “Per il potere Divino della della Rovina – Herje: Crash su un oggetto bersaglio.”
Accelerando lo scorrere del tempo su un oggetto bersaglio lo Skjaeren invoca la chiamata Crash.

Reise

Formula: “Per il potere Divino della Vista – Reise: queste sono le mie domande.”
Chi ha invocato la Runa può chiedere a un master di chiedere cosa sta succedendo approssimativamente in una locazione specifica di gioco.

Fjell

Formula: “Per il potere Divino della Montagna – Fjell: 1 PF temporaneo.”
Aumenta di 1 i PF di chi invoca la runa. Questi PF sono temporanei e i primi ad essere eliminati dopo aver subito una ferita.

Adepto

Lindeskap

Formula: “Per il potere Divino della Passione – Lindeskap: Enchanted Double (Locazione).”
La runa invoca una sfera di fiamme magiche che provoca un danno Enchanted Double a un bersaglio.

Krieg

Formula: “Per il potere Divino della Guerra – Krieg: Enchanted Strikeback (Locazione).”
Un impatto fortissimo infligge danno Enchanted Strikeback a un bersaglio.

Sinne

Formula: “Per il potere Divino della Furia – Sinne: cadi in preda a Berserk per 1 minuto.”
Per l'intera durata dell'incontro un bersaglio è sotto l'effetto della chiamata Berserker.

Maestro

Nod

Formula: “Per il potere Divino del Gelo – Nod: All Location Burn.”
Invoca una devastante tempesta di ghiaccio che provoca un danno All Location Burn a un bersaglio.

Uvitenhet

Formula: “Per il potere Divino della Guarigione – Uvitenhet: Heal Sickness 3.”
Permette di neutralizzare una chiamata Sickness 3 o inferiore inflitta ad un personaggio su cui viene invocata la runa.

Varsel

Formula: “Per il potere Divino della Preveggenza – Varsel: Dispel 3.”
Garantisce una chiamata Dispel 3 su un qualsiasi incantesimo appena lanciato o dormiente.

Rune da Incisione

Arrivati al livello Adepto gli Skjaeren possono incidere le proprie rune su degli oggetti. Possono farlo sia con le rune da Incantesimo, sia con le Rune da Incisione vere e proprie. Questo secondo tipo di runa può essere usato solamente durante le incisioni e non viene lanciato come incantesimo. Di seguito esponiamo le regole per incidere le rune su cose e persone.

Adepto

Questa capacità viene acquisita quando il personaggio raggiunge il livello Adepto; La runa può essere incisa su un'arma o un'armatura o qualunque oggetto rigido spendendo 2 PM. Queste rune hanno una durata limitata, ma possono essere rese permanenti. L'Incisione di una runa richiede 5 minuti. La runa permane sull'oggetto una giornata intera e lo Skjaeren può spendere un Cartellino Fato per rendere permanente la Runa sull'oggetto oppure effettuare un sacrificio che valga almeno 300 Guilder. I poteri di una runa possono essere invocati a cadenza giornaliera e, se questa non è stata resa permanente, la runa svanisce dall'oggetto appena l'effetto termina, altrimenti permane e può essere rinnovata mediante un sacrificio o semplicemente rinnovata il giorno successivo. Quando una runa viene resa permanente l'oggetto prende il nome della runa e non può più accettarne altri. Chiunque impugni l'oggetto può usarne i poteri pronunciandone il nome ad alta voce.

Maestro

Questa capacità viene acquisita quando il personaggio raggiunge il livello Maestro. Lo Skjaeren ha toccato il cuore delle rune e diventa egli stesso parte delle parole che invoca. Le Rune sono incise sulla sua pelle e diventano parte di se stesso per sempre. Quando lo Skjaeren incide una runa su se stesso, e deve farlo usando un pugnale rituale appositamente preparato, egli usa il suo sangue come inchiostro. L'Incisione di una runa viene fatta fuori gioco. Una runa incisa sul proprio corpo diventa permanente, da questo momento in poi significa che i suoi effetti possono essere invocati una volta al giorno senza spesa di alcun PM e non è più necessario inciderla nuovamente. Uno Skjaeren può avere incise su di se un numero di Rune pari al numero di Cartellini Fato che possiede. Nel caso dovesse guadagnarne o perderne il numero di Rune incise sul suo corpo varierà di conseguenza. Una volta che una runa è andata persa può essere recuperata acquisendo Cartellini Fato.

Durata delle Rune

Quando il potere di una runa viene invocato i suoi effetti durano un intero incontro, se non è specificato diversamente.

Armi e Rune

Un'arma incantata con una runa si presuppone sia un'arma magica e perciò provocherà danno Enchanted fino a quando la runa permane sull'arma. Tutti gli effetti derivati dalla runa possono essere invocati in due modi.
1)Normalmente, invocando il potere della runa e utilizzandolo al solito con linea di vista sul bersaglio. Questo scarica la runa come normale e segue tutte le regole degli incantesimi viste finora.
2)Invocando il potere della runa sull'arma. Questo modo funziona solamente se la runa provoca qualche forma di danno. In questo caso l'arma infligge il danno in combattimento della runa per tutta la durata dell'incontro.

Lista delle Rune da Incisione

Bevelgese – Empatia: permette di comprendere se una persona sta mentendo o meno. Lo Skjaeren può attivare la runa, se il bersaglio della runa sta mentendo deve indicarlo mostrando il pollice verso.

Ensomhet – Solitudine: aumenta la durata del coma per il personaggio che la invoca di altri 5 minuti. Questa runa si attiva nel momento in cui il personaggio termina in coma.

Grenselos – Slegare: il personaggio che attiva questa runa può sciogliere qualsiasi legaccio, manetta o catena che lo tiene immobilizzato.

Kjot – Pelle: permette di invocare la chiamata Drain Life (locazione) su un bersaglio, quando viene attivato.

Kyndighet – Debolezza: la runa succhia le energie della vittima e provoca la chiamata Weakness a un bersaglio.

Host – Silenzio: se inciso sopra una persona provoca la chiamata Silence fino a quando la runa resta incisa.

Stans – Calma: impedisce a una persona di attaccare chi invoca la runa per la durata di un intero incontro o fino a quando il detentore della runa non lo attacca.

Sterk – Completezza: questa runa può essere attivata prima di un incontro se, durante quello stesso incontro, il bersaglio termina con una locazione a 0 PF immediatamente guadagna tanti PF a quella locazione quanti ne aveva all'inizio senza eventuali bonus. Questo effetto si applica una sola volta a incontro.

Storsaed – Grandezza: chi invoca questa runa può effettuare una chiamata Mass Rally. Se invece viene incisa su se stessi rende immuni a Fear, in questo caso la runa resta sempre attiva.

Styrke – Forza: per l'intera durata dell'effetto della runa il personaggio provoca danno Double oltre al normale danno che infiggerebbe.

Villskal – Furia: la runa invoca una scarica elettrica che provoca Enchanted Stun.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License