Quando un personaggio va in Coma a causa di Danneggiamento alla testa o al corpo esso muore dopo 5 minuti di agonia. Il giocatore resta a terra e conta il tempo che lo separa dalla morte. Una volta terminato questo lasso di tempo, se il personaggio non viene risollevato dalla condizione di morente e dal coma, esso muore.
In questo caso il giocatore ha di fronte tre possibilità:
usare un Cartellino Fato;
non usare un Cartellino Fato, pur possedendolo;
non usare un Cartellino Fato, perché non lo possiede.
Cartellini Fato
In un mondo violento come questo, la morte è un evento piuttosto comune, ma i personaggi sono eroi di cappa e spada, alcuni hanno una fortuna sfacciata, altri sono semplicemente molto più robusti della media. In poche parole quando un personaggio sarebbe in condizioni di morire si salverà (quasi) sempre per il rotto della cuffia.
La fortuna e la semplice robustezza però non possono salvare sempre un personaggio. Come si calcola questo evento? Con i Cartellini Fato.
All'inizio della sua carriera di avventuriero ogni giocatore riceverà un numero di Cartellini Fato determinati dalla propria razza. A cosa servono? A impedire che il personaggio muoia in situazioni critiche.
I Cartellini Fato sono distrutti una volta spesi, ma possono essere recuperati a seguito di azioni particolarmente eroiche se il master lo ritiene adeguato o al termine di avventure impegnative: in questo caso i Cartellini verranno messi in palio all'inizio della giornata di gioco.
Se non vengono soccorsi per tempo in alcun modo i personaggi svenuti muoiono. In termini di gioco un personaggio svenuto a causa di Danneggiamento e soggetto ad una grave emorragia, questa ne causerà la morte in 5 minuti esatti (contate fino a 300). Durante i 5 minuti l’emorragia (e quindi l'effetto di morente) può venire arrestata mediante l’uso di qualsiasi chiamata Heal. Il personaggio in coma non può bere pozioni di cura, dato che non è in grado di deglutirle.
Al termine dei 5 minuti se nessuno interviene o non usa Cartellini Fato il personaggio è morto e nessuna cura ha più effetto.
I morti devono immediatamente lasciare il campo di gioco sospendendo qualsiasi azione, alzando la mano e allontanandosi rapidamente senza creare intralcio. Dovranno sedersi lontano (almeno una decina di metri) dallo scontro. Non possono suggerire, avvertire o parlare con i loro compagni ancora in vita, così come non e' possibile prendere oggetti appartenenti a giocatori morti se non per simulare la sostituzione di un pezzo rotto: es. la mia spada viene distrutta, ma un giocatore appena morto aveva una spada; posso avvicinarmi a lui e dichiarare che prendo la sua spada, anche se poi userò la mia.
Un personaggio morto non può essere riportato in vita anche se in un mondo fantastico la magia è cosa piuttosto comune e tutto può succedere, ma è comunque evento raro, anche per degli eroi, che un morto torni nel mondo dei vivi.
Guarigione
Appena un personaggio guarisce un PF perduto attraverso cure mediche o magie, il giocatore può decidere di sanare una locazione a scelta tra quelle ferite. La cura ripristina un numero di PF determinati dalla descrizione dell'abilità o dell'incantesimo. Quando una locazione danneggiata (a 0 PF) torna ad avere almeno 1 PF, tutti gli effetti negativi associati a quella locazione sono immediatamente annullati. Incantesimi che curano PF multipli possono distribuire liberamente l'ammontare tra più locazioni ferite.
Quando un personaggio svenuto recupera almeno 1 PF nella o nelle locazioni che lo hanno fatto svenire, può rialzarsi e continuare ad agire normalmente. Il conteggio dei secondi viene azzerato e il personaggio non rischia più di morire (ovviamente fino a che non verrà ferito di nuovo).