Razze

Ogni giocatore appartiene a una delle quattro razze che popolano il mondo di gioco: Umano, Elfo, Nano, Syrneth. Alcune di esse danno la possibilità di scegliere la propria provenienza da culture differenti e interne alla razza stessa. Ovviamente potete scegliere una sola provenienza culturale.

La razza ovviamente è una scelta che non può mai essere cambiata nel corso del gioco, a meno che non decidiate di cambiare personaggio o sia morto quello che giocavate precedentemente.

Umano

Gli umani sono la razza più comune del mondo, popolano e dominano tutte le nazioni del continente. Pur avendo tratti fisici comuni tra loro, gli umani sono estremamente divisi, ideologicamente e culturalmente. L'unica caratteristica che li accomuna è la religione, ma anche in quel caso esistono numerose divergenze.

Abilità: tutti gli umani iniziano il gioco con le seguenti abilità.

  • Armi Corte: anche se il continente è per buona parte in pace, la maggior parte delle persone ha imparato come difendersi da briganti, ruffiani e banditi.
  • Adattabilità: la vita breve degli umani li rende particolarmente abili ad imparare nuove capacità in un tempo più ridotto rispetto alle altre razze. I personaggi umani iniziano il gioco con 12 PAB in più.
  • Cartellini Fato: gli umani iniziano il gioco con 3 Cartellini Fato

Luogo d’Origine: Decidi dove è nato il tuo personaggio. Può essere ovunque sul Mondo di Gioco. Consulta la mappa e scegli con attenzione. La scelta della Nazionalità permette al giocatore di comprare UNO tra i vantaggi che essa concede. Il Vantaggio di per se non è gratis, ma va acquisito con la spesa dei PAB della razza.
A seconda della nazione il personaggio ha la possibilità di acquistare la propria abilità Nazionale e eventualmente la Scuola di Magia (vedi Abilità.)

Aldera

Gli Alderani: un popolo di artisti, di navigatori, di santi… e di mercenari. Almeno questa è la situazione che ha generato la profonda divisione in cui è caduto l'antico regno di Aldera. La cosa curiosa è che, a differenza di quanto è accaduto a Orthand, la separazione ha prodotto più una forte competizione mercantile che non militare. L'economia ne ha risentito positivamente, complice anche la grande ricchezza del territorio, considerato tra i più fertili e miti del continente. Di certo questa situazione idilliaca non significa che gli Alderani non si facciano mai la guerra, anzi accade più spesso di quanto vorrebbero. È qui che entrano in scena i soldati di ventura di Aldera: una delle forze militari più temute del continente e allo stesso tempo una tra le più inaffidabili.
Scuola di Magia: Sorte

Eldern

Gli Eldern sono un popolo indipendente e testardo, cresciuto in una terra di verdi colline, campi fertili e piogge incessanti. Si dice che l'intero paese, compresi i suoi abitanti odori di cane bagnato. Sono governati da una monarchia, ma allo stesso tempo la loro è una società fortemente egalitaria, la nobiltà non gode di tutti i privilegi di cui gode altrove: chi governa lo fa per merito personale, non per diritto di nascita. Per questo la nobiltà Eldern è nota per essere particolarmente accondiscendente nei confronti dei propri sudditi. Ciononostante gli Eldern sono fortemente fedeli alla propria corona e al proprio Earl.
Scuola di Magia: Glamour

Estilla

La parola che più contraddistingue gli Estilliani è “passione”. Mettono passione in ogni cosa che fanno, che siano le arti amatorie, la musica o la guerra, c'è poco che possa lasciare un Estilliano indifferente. Estilla è un paese di terre calde e soleggiate, di grandi ricchezze e di profonda fede nella Chiesa. Gli Estillani bramano l'avventura in ogni cosa che fanno e i recenti avvenimenti nel loro regno hanno spinto alcuni a cercarla davvero.
Scuola di Magia: El Fuego Adentro

Lyzanthi

L'Impero di Lyzanthi è potente e ricco, ma anche estremamente corrotto. La popolazione è composta per la maggior parte da persone capaci e duri lavoratori, da guerrieri ben addestrati e da artigiani senza pari; il problema è che la corruzione e la decadenza fanno sì che non siano queste le persone che governano realmente, ma solo i più ricchi. Così nonostante il benessere diffuso sono in tanti quelli che scelgono una vita di avventure, anche quelli che sentono l'odore di barca che affonda…
Scuola di Magia: Nessuna

Norrheimr

Le genti di Norrheimr sono viste come una genìa di pirati e razziatori. Ovviamente è tanto di più lontano sia dalla realtà, ma i vecchi pregiudizi sono duri a morire. I Norse sono tanto guerrieri quanto agricoltori, tanto pirati quanto mercanti. Ciò nonostante è pur vero che sono i membri delle professioni più violente quelli con cui i popoli di Terah hanno sempre avuto a che fare. In un modo o nell'altro questo fattore influenzerà sempre l'ottica con la quale i popoli del sud guarderanno le genti del nord. Sebbene isolati i Norse sono probabilmente il popolo più tenace e caparbio del continente, quello che gli altri pensano di loro li tocca fino a un certo punto.
Scuola di Magia: Laerdom

Orthand

Orthand è una terra di guerrieri e imperatori. Per lungo tempo l'Impero di Orthand rimase il più grande baluardo contro le forze dell'Orda provenienti da nord. Orthand era così potente da poter fronteggiare gli stati rivali e contemporaneamente combattere l'Orda. Oggi con la situazione in cui versa lo stato gli Orthand sono diventato un popolo indurito e feroce… più di quanto non lo fossero già se possibile. La povertà e le pessime condizioni dell'Impero stanno spingendo molti Orthandiani, anche nobili, a cercare fortuna altrove come mercenari o istruttori militari.
Scuola di Magia: Nessuna

Terra Santa

Nella Terra Santa si conduce una vita tranquilla, scandita dai ritmi della fede e della chiesa. E' un posto ovviamente intollerante di altre fedi, ma anche piuttosto pacifico e privo delle violenze che caratterizzano altri luoghi. Quasi tutto il potere è nelle mani della Chiesa dei Profeti e dei suoi vescovi, per questo è impossibile non notarne l'influenza nelle faccende di tutti i giorni. La maggior parte del popolo è ben nutrito e relativamente felice. Nonostante tutto le disuguaglianze sono sempre ben presenti e sono in tanti a scegliere una vita di avventure.
Scuola di Magia: Nessuna

Valarus

Valarus è un po' come Varlais, ma senza la grande ricchezza. E' una terra fredda e umida, particolarmente in inverno ed è difficile fare fortuna se non si è davvero molto fortunati. Il motivo per cui Valarus riesce a prosperare è perché i suoi abitanti sono duri e tenaci, e anche perché la terra stessa sembra proteggerli. Ciononostante sono in tanti quelli che cercano di allontanarsi da una vita di servitù sotto i Boiari e che cercano fortuna altrove.
Scuola di Magia: Pyeryem

Varlais

Varlais è un regno potente ma in cui le differenze sociali sono aspre. La popolazione nobile di Varlais vive nel lusso e negli agi, anche se molti giovani cavalieri partono alla ventura per dimostrare il proprio valore; il contado e il popolo vivono in una condizione di semi-servitù e non sono pochi quelli che tentano la fortuna fuggendo altrove.
Scuola di Magia: Porté

Vyezdna

L'orgoglio nazionale è ben insito nel cuore negli spiriti dei Vyezdani. Del resto la terra da un milione di principi è stato per lungo tempo un luogo di conquiste e invasioni. Vyezdna è però anche un paese intriso di uno strano misticismo, di tradizioni che risalgono a tempi precedenti Carleon e l'Impero di Numa. La religione dei profeti si mescola ad antichi riti pagani formando un curioso sincretismo che neppure a Valarus è possibile trovare.
Scuola di Magia: Koteria

Elfi

Gli Elfi sono creature agili e aggraziate molto simili agli esseri umani. Solitamente sono più magri di un umano, hanno le orecchie a punta e i tratti affilati; è difficile incontrare un elfo più basso di un metro e settanta, ma non è la norma, gli elfi silvani tendono a essere più bassi degli elfi alti ad esempio.

Gli Elfi si dividono in due culture ben distinte, quella dei Silvani, abitanti di Ljusalfheim e gli Alti, tipici dei deserti di Peshni. Fisicamente le differenze sono minime, gli elfi alti tendono ad avere la pelle più scura dei loro cugini silvani, e i silvani tendono ad essere più bassi e robusti. Le differenze sono più culturali che altro.

I Silvani sono più aperti ai contatti con gli umani ed è facile trovarli al di fuori della loro terra natale, anche in comunità indipendenti dal regno di Ljusalfheim. Gli elfi alti sono più chiusi, non hanno buoni rapporti con gli umani e con le altre razze, tendono a essere xenofobi e intolleranti ritenendosi superiori sia culturalmente che razzialmente. Questo non significa che siano sempre violenti nei confronti degli altri, il più delle volte sono altezzosi e scontrosi, ma la loro filosofia gli impone di usare la violenza solo quando strettamente necessario.

Aspetto visivo: tutti gli elfi devono avere le orecchie a punta e non pesare più di 80 kg per gli uomini e 65kg per le donne.

Abilità: tutti gli elfi iniziano il gioco con la seguente capacità.

  • Sopravvivenza: gli elfi sono più rapidi e robusti di quanto il loro fisico non suggerisca. Possono compiere azioni che richiedono sforzi sovrumani con relativa facilità e faticando poco. In termini di gioco quando un personaggio elfo inizia la giornata di gioco, ottiene 3 Cartellini Manovra in più.
  • Cartellini Fato: gli elfi iniziano il gioco con 3 Cartellini Fato

Scuola di Magia: Qualsiasi

Nani

La stirpe del sottosuolo è lontana dalla sua antica gloria, ma ancora prospera e lungi dall'essere in via d'estinzione come i Syrneth. Ciononostante è raro vederne uno in superficie, per loro stessa natura preferiscono rimanere nelle loro città sotterranee dove si sentono a loro agio e hanno tutta la loro vita.

Di tanto in tanto qualche individuo più intraprendente esce in superficie, la dove si estende il “Mondo senza soffitto”. Per lo più si tratta di mercanti in cerca di fortuna, mercenari e avventurieri; qualche volta si può trovare un esule, si tratta di individui ancora più rari poiché un nano preferirebbe la morte alla pena dell'esilio.

I nani sono tarchiati, massicci e potenti, contrariamente a quanto dice il loro nome non sono eccessivamente bassi, ma è assolutamente impossibile trovare un nano che sia più alto di 1 metro e 70. I loro visi sono coperti da una folta barba, alcuni individui la portano raccolta in elaborate trecce. Anche le donne hanno una barba, ma per loro non è considerato disonorevole tagliarsela.

Aspetto visivo: un giocatore nano dovrebbe portare una folta barba se uomo e non essere più alto di 1.70m.

Abilità: tutti i nani iniziano il gioco con la seguente capacità.

  • Costituzione Nanica: i nani sono creature robuste che posseggono un profondo legame con la terra. Veleni e ferite che normalmente ucciderebbero con estrema facilità un uomo adulto sono solo una fastidiosa scocciatura per un nano. In termini di gioco il personaggio nano riduce di 1 livello il valore delle chiamate Sickness e Poison rivolte contro di lui. A tutti gli effetti diventa immune alle chiamate Sickness 1 e Poison 1.
  • Cartellini Fato: i nani iniziano il gioco con 3 Cartellini Fato

Scuola di Magia: Qualsiasi

Syrneth

L'antica stirpe dei Syrneth sta abbandonando lentamente questo mondo. Un tempo erano i signori incontrastati di Tarah, ma ormai i superstiti si rifugiano nel disastrato reame di Tulla se sono fortunati o vivono isolati e dispersi nelle terre umane.

Anche se si tratta di una specie molto longeva, i Syrneth si riproducono con estrema lentezza e una donna Syrneth è in grado di portare a termine più di una gravidanza con estrema difficoltà. Un tempo non era così e in molti si chiedono a cosa sia dovuto questo cambiamento.

In genere i Syrneth sono in buoni rapporti con tutte le razze, anche con gli elfi, responsabili diretti della loro caduta. Curiosamente questa apertura non è sempre ben vista, la maggior parte degli umani vede queste eteree figure come portatrici di sventura e il loro intrinseco legame con la magia li rende stranamente attraenti per i demoni.

I Syrneth sono umanoidi, molto simili agli esseri umani, ma più esili. I loro capelli sono candidi, così come la pelle, anche se quest'ultima non lo è in modo uniforme. Su tutta la loro superficie sono tracciati misteriosi simboli e tatuaggi arcani di colore bluastro che sono la loro naturale fonte di potere.

Aspetto visivo: un Syrneth ha necessariamente capelli bianchi e carnagione chiara. Il giocatore dovrà tracciare sulle sue parti di pelle visibili tutta una serie di tatuaggi di colore blu, utilizzando ad esempio dell'aquacolor.

Abilità: tutti i Syrneth iniziano il gioco con le seguenti capacità.

  • Abbandonati dal Destino: la razza dei Syrneth si sta estinguendo e apparentemente il Fato ha sempre meno posto per loro nei suoi piani. Per questo iniziano il gioco con 1 Cartellino Fato in meno rispetto alle altre razze.
  • Tatuaggi Arcani: i Syrneth nascono con queste linee arcane tracciate sulla loro candida pelle. Tali tatuaggi posseggono grandi quantità di energia magica a cui i Syrneth possono fare affidamento nei momenti di crisi. Il tatuaggio dei Syrneth è considerato una capacità Magica, ma non riduce il numero di Cartellini Fato posseduti dal personaggio. I Tatuaggi hanno tre livelli di potere come la magia: Apprendista che è il livello iniziale, Adepto e Maestro. Una volta al giorno il personaggio Syrneth può lanciare un incantesimo a scelta di una qualsiasi scuola (tranne Koteria e Laerdom) che sia pari al proprio livello di maestria nel tatuaggio. Il giocatore sceglie la scuola da cui potrà attingere gli incantesimi durante la fase di creazione e non potrà cambiarlo.

L'abilità può essere aumentata a Adepto con la spesa di 24 Punti esperienza e a Maestro con la spesa di 24 Punti esperienza, ma solo dopo aver acquisito il livello Adepto. Non è possibile aumentare questa abilità durante la fase di creazione.

  • Cartellini Fato: i Syrneth iniziano il gioco con 2 Cartellini Fato

Scuola di Magia: Qualsiasi

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License