Stregoneria

Le magie si dividono in Scuole. Ogni Scuola rappresenta un tipo di magia che il personaggio può usare e si divide in tre livelli di esperienza per ordine di potenza:
Apprendista (primo livello);
Adepto (secondo livello);
Maestro (terzo livello).
All'inizio della propria carriera tutti i maghi, che abbiano l'abilità Magia, cominciano al livello di Apprendisti e imparano a usare due dei quattro incantesimi del loro livello, oppure due rune se conoscono la Laerdom o due tavole se conoscono la Koteria.

Regole di Base

Ogni personaggio in grado di lanciare una magia deve necessariamente avere almeno una mano libera per poter gesticolare e indicare il bersaglio del suo incantesimo; ciò significa che un personaggio immobilizzato NON può lanciare magie.
Quando un personaggio subisce dei danni mentre formula l'incantesimo perde la concentrazione e la magia è perduta. Anche se non ha avuto alcun effetto, la magia si considera lanciata, e quindi i Punti Magia (poi vedremo di cosa si tratta) sono sprecati.

Alla fine del lancio della magia, se non è immediatamente compreso, è bene che il mago spieghi al bersaglio l’effetto dell’incantesimo che ha appena subito.

Per regola tutti i danni che vengono provocati da un incantesimo si considerano danni di tipo Enchanted, perciò la chiamata può essere sottintesa.

Alcuni incantesimi possono essere lasciati dormienti sopra un personaggio. Questo significa che la magia viene lanciata, ma non si attiva se non quando si presenta una condizione particolare elencata nella descrizione dell'incantesimo stesso. Ogni personaggio non può avere più di una magia dormiente addosso in ogni momento. Nel caso ne lanci una mentre un'altra è ancora dormiente su di lui, la prima magia viene annullata e soppiantata dall'ultima a essere invocata.

Focus e Grimorio

Ogni mago possiede un oggetto di tipo magico chiamato "Focus". Si tratta di un feticcio arcano che i silenti delle torri preparano per i maghi. Di per se non hanno un grande potere, ma sono utili per accumulare le energie magiche contenute nell'aria e focalizzarle nel corpo del mago. Ogni giocatore che usa la magia deve avere un oggetto che designerà come Focus, i master provvederanno a consegnare un apposito cartellino. Se il giocatore dovesse perdere il focus non perde la capacità di usare la magia, ma tutti gli incantesimi gli costeranno 1 PM in più fino a quando non lo recupererà o non ne otterrà uno nuovo (questo avviene automaticamente al termine della giornata di gioco).

Oltre a questo ogni mago possiede almeno un manoscritto arcano di potere, questo può essere un libro, un rotolo di pergamene, una tavola di marmo incisa ecc. Rappresenta il testo su cui il mago annota formule, ingredienti e rituali necessari allo studio della magia. Non è necessario che il personaggio lo legga durante il lancio di un incantesimo, ma se non ne è in possesso in quel momento, non può lanciare incantesimi.

Formule delle Magie

Per pronunciare un incantesimo il giocatore deve invocare il proprio potere arcano e per farlo deve pronunciare una formula. Dopo aver pronunciato la formula, che è specifica per ogni incantesimo, il giocatore deve anche dire a voce alta il nome dell’incantesimo che si appresta a lanciare e l’effetto.

Si compone di tre parti:
1)Il livello di potere a cui si lancia l'incantesimo (Apprendista, Adepto o Maestro);
2)L'invocazione, che è uguale per tutti gli Incantesimi: “Per il Potere” seguita dalla formula della magia unica per ogni incantesimo. Se il personaggio ha l'abilità Poeta Arcano può seguire regole differenti;
3)La spiegazione, che illustra in termini IC come agisce l'Incantesimo, ad esempio “fuggi dinanzi a me”, comprese eventuali chiamate. Non tutti gli Incantesimi hanno la Chiamata nella formula, ma se ce l'hanno è obbligatorio pronunciarla. Se non specificato altrimenti, tutte le Chiamate durano 10 secondi.

In linea di massima incantesimi più potenti richiedono forme più lunghe, quindi come suggerimento è bene scriverle sul proprio manoscritto di potere e leggerle, perché sbagliare la pronuncia della formula indica che il lancio dell'incantesimo non è andato a buon fine. I Punti Magia dell'incantesimo non sono andati perduti, ma questo non ha comunque avuto effetto.

Se il master o un altro arbitro ritengono che la formula sia stata pronunciata in modo errato possono invocare la chiamata Fail sul mago.

Punti Magia

La Stregoneria è figlia di un antico patto che delle famiglie patrizie stipularono con entità extra-dimensionali. Come tutti i patti richiede che venga in qualche modo pagato un prezzo ben preciso: gli stregoni rinunciano a parte della propria essenza vitale per lanciare magie.
Solitamente non si tratta di un prezzo altissimo se lo stregone è capace di controllare correttamente le energie magiche che fluiscono dentro di se; poiché ogni essere vivente assorbe un po' di energia magica dall'esterno quasi costantemente. In questo modo il mago può lanciare magie senza che questa ne distrugga o comprometta la salute fisica.

Per rappresentare questo sistema il giocatore ha a disposizione dei Punti Magia per pagare il prezzo degli incantesimi che vuole lanciare.

Ogni punto viene rappresentato da un cartellino (se disponibili) o attraverso un semplice sistema d'onore. Quando si lancia una magia, si strappa un cartellino in base al costo della magia.
La quantità di Punti Magia disponibili all'inizio della giornata dipende da alcuni fattori:
Se il personaggio ha Legame Parziale: 10 Punti Magia
Se il personaggio è un Apprendista: 15 Punti Magia
Se il personaggio è un Adepto: 21 Punti Magia
Se il personaggio è un Maestro: 27 Punti Magia
Se il personaggio ha l'abilità Incantatore: 3 Punti Magia addizionali fino a un massimo di 15.

Una volta terminati i Punti Magia non sarà più possibile lanciare magie. E' possibile recuperare tutti gli slot disponibili dopo almeno 5 ore di riposo continuato (questo per eventi più lunghi di una giornata), oppure tramite un Sacrificio (vd. Sotto).

Ogni incantesimo ha un costo in punti magia dettato dal livello della magia stessa.
Una magia a livello Apprendista consuma 1 Punto Magia;
Una magia a livello Adepto consuma 2 Punti Magia;
Una magia a livello Maestro consuma 3 Punti Magia.

Lo stesso sistema si applica a Koteria e a Laerdom, quando si usa un potere a un determinato livello di Maestria si paga il corrispondente costo in Punti Magia.

Maghi e Armature

Non esistono limitazioni al tipo di armatura che il mago può indossare, la magia è principalmente una questione di sangue e potere mentale. Esiste però una limitazione che le corazze impongono nella gestualità e nella fatica di chi usa la magia e impone una maggiore spesa di risorse magiche.
Come regola generale, se non si scelgono le abilità di “trascendere le armature”, ogni volta che si lanciano magie indossando una corazza il costo in Punti Magia aumenta a questo ritmo:
Corazza Media: ogni incantesimo costa 1 Punto Magia in più;
Corazza Pesante: ogni incantesimo costa 2 Punti Magia in più.
Corazza Pesantissima: ogni incantesimo costa 3 Punti Magia in più.
Le armature leggere non danno alcuna penalità in tal senso.

Scuole di Magia

Questa è una lista delle scuole di magia esistenti nel mondo di Tarah. Un personaggio umano può conoscere una sola scuola di magia all'inizio della propria carriera ed è automaticamente quella della propria regione di provenienza. Elfi, Nani e Syrneth possono scegliere liberamente la propria scuola.

El Fuego Adentro è la magia delle fiamme e del rinnovamento
Glamour è la magia delle fate e delle leggende
Koteriaè la magia delle tavole divine
Laerdom è la magia nordica delle rune
Porté è la magia del sangue e delle dimensioni parallele
Pyeryem è la magia della natura e delle bestie
Sorte è la magia del destino e della dominazione

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